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ガンダム バトルオペレーション NEXT 【がんだむ ばとるおぺれーしょん ねくすと】 ジャンル ハイスピードチームバトルアクション 対応機種 プレイステーション3プレイステーション4(PlayStation Store) 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 B.B.スタジオ 発売日 2015年8月27日 定価 基本無料(アイテム課金あり) 判定 なし ポイント タイトルと裏腹に『バトルオペレーション』とはほとんど別物近年のVS.シリーズにかなり近い機体チョイスとゲーム性回線によるラグ・ゲームバランスの問題2~3週間のスパンで切り替わるキャンペーンと追加機体2019年3月28日をもってサービスを終了 ガンダムゲームリンク ガンダム バトルオペレーション NEXT 概要 特徴 操作 ルール カスタマイズ 料金形態 評価点 賛否両論点 対戦バランス 料金形態 第三勢力 オペレーターについて 問題点 通信関連 戦友出撃 掃討戦 機体カテゴリ マスタリーシート 運営の対応 総評 余談 概要 PS3で配信されていた『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』の続編に当たるゲーム。通称バトオペNEXT。 前作同様にPS Storeからのダウンロード専用ゲームで、基本無料だが一部に課金要素がある。PS3とPS4のマルチタイトルとしてサービス開始され、マッチングも共有していた。 出撃エネルギー制である点やオンラインチーム対戦専用のサード・パーソン・シューティングである点など、前作との共通点も多いがゲーム性に関してはほぼ別物であり、どちらかといえばガンダムVS.シリーズが近い。 前作と異なり登場するMSは一年戦争どころか宇宙世紀に留まらず全シリーズからのオールスターとなっており、1stから鉄血のオルフェンズ、果てはビルドファイターズまで幅広い作品から機体が参戦している。 本作は「ハイスピードチームバトル」を謳っている通り歩兵状態などの要素はオミットされ純粋なMS同士のバトルアクションとなっており、それに伴いゲームスピードが大幅に上昇した。 βテスト時やサービス開始当初はまだ前作を思わせるジリジリとした攻防が多い調整だったが、アップデートによってゲームスピードは更に上昇して現在に至っている。 これにはβテスト時から「バトオペらしさが感じられない」という意見が寄せられていたが、開発は当初から「タイトルは共通しているがバトオペとは進化する方向性が違う」と明言している。 特徴 操作 操作は前作バトオペからほぼ完全に一新されており、ガンダムVS.シリーズを若干アレンジしたものと言った方がいい。 ジャンプボタン2度押しでブーストダッシュ、格闘はレバーN前後横で4種(左右分ければ5種)に性能変化など、連ザ以降のVSシリーズを髣髴とさせる操作方法が取り入れられている。 しゃがみなど前作を思わせるアクションも一部にはあるが内容は大幅に変わっており、無印バトオペの面影はない。 サービス開始当初は総じてMSの挙動が重く攻撃後の硬直も長かったのだが、アップデートでステップやブーストダッシュによる硬直のキャンセルが可能になってからは大幅にVSシリーズに近づいた。 ルール このゲームは5vs5の10人で行われるチームバトルであり、ルールは大きく分けて2つある。 スタンダード 戦場にある中継地点を占拠したり敵機や敵拠点(戦艦)を撃破することで敵の戦力ゲージを減らし、相手の戦力ゲージ10000を0にすることを目指す基本のルール。 サービス開始当初から存在しており、このルールが本作のメインコンテンツである。 ステージは「ヘリオポリス」「グレートキャニオン」「ニューホンコン」「射爆場」「オーブ」「タクラマカン砂漠」「北極基地」の7種が存在し、それぞれ広さやオブジェクトの配置などが大きく異なる。すべてのステージに共通して、それぞれのチームの拠点と5ヶ所の中継地点が存在する 拠点は高いHPを誇る戦艦である。ヘリオポリスではホスト側がアークエンジェルでゲスト側がヴェサリウス、グレートキャニオンではホスト側がビッグトレーでゲスト側がダブデといったように、ステージによって種類が異なる。拠点は敵機が近づかない限り基本的には何もしないが、一度敵が近づくと機銃やミサイルで迎撃を始める。火力もかなり高く、アークエンジェルのゴッドフリートのように状況次第で即死級のダメージを叩き出すものまで存在するので不用意に接近すると危険。 自軍拠点は被撃墜時のリスポーン地点として選択することができる。敵拠点を撃破することで敵戦力ゲージを約3分の1の3333減らすことができる。なお、自軍拠点が撃破されてもリスポーン地点としての選択は可能。 5ヶ所の中継地点にはA~Eの記号が振られている。中継地点の配置は様々だが、どのマップでも必ず中央に開けた場所がありそこにC地点が配置されている。中継地点は一定時間踏み続けることで占拠することができる。味方チームが占拠している中継地点の数と敵チームが占拠している中継地点の数の差によって、占拠数が少ない方のチームの戦力ゲージが継続的に減少していく。 また、味方チームが占拠している中継地点は拠点と同様に被撃破時のリスポーン地点として選択することができる。このため、スタンダードルールでは中継地点を多く占拠することが戦闘を有利に運ぶための前提条件となっている。 C地点周辺の開けた場所には戦闘中に一定確率で第三勢力の大型モビルアーマーが乱入してくることがある。第三勢力は敵味方無差別に強烈な攻撃を仕掛けてくるが、撃破したチームにはバフがかかるなどのメリットがある。また、第三勢力を撃破した試合は両軍ともに報酬枠が追加されるなどボーナスが発生する。 第三勢力は定期的に追加されており、現在「サイコガンダム」「アプサラスII」「シャンブロ」「ビグ・ザム」「クィン・マンサ」の5種。どれが出現するかはランダムである。2017/10/12のアップデートでさらにLv1~Lv4の4段階でランダムに強さが変動するようになった(*1)。 掃討戦 スタンダードよりも狭い中継地点・拠点が存在しないステージで、純粋に敵機の撃破のみで敵チームの戦力ゲージ7500を0にし、更にそこから敵機を文字通り掃討することを目指す戦闘に特化したルール。 サービス開始当初から存在がほのめかされていたがなかなか実装されず、2016/06/30のアップデートでようやく追加された。 ステージは現在「ヘリオポリス」「サンクキングダム」「オーブ」の3種。スタンダードよりも大幅にステージが狭くなっている代わりに遮蔽物が増加しているのが特徴。 いずれも中継地点・拠点が存在しないため、再出撃地点はマップの四隅からランダムで決定される。また再出撃の際には自動的にサブフライトシステム(以下SFS)に搭乗する。 掃討戦の特徴的なルールとして、戦力ゲージが0になったチームはすぐに敗北するわけではなく「FORCE DEPLETED」(戦力が枯渇した)と表示されて戦闘が続行される点が挙げられる。 この状態では撃破されてから再出撃まで一定の待機時間が必要となり、再出撃時の機体HPが減少した状態になってしまう。その代わりに与ダメージが倍化するバフも付加されるため、追い込んでいる側のチームも油断は出来ない。 この状態で全員が再出撃待ちの状態になったチームは敗北となる。 なお、スタンダード・掃討戦いずれのルールでも制限時間の8分経過で試合終了となる。タイムアップの場合は残り戦力ゲージが多いほうが勝利、同値の場合は引き分けとなる。 カスタマイズ プロフィール プレイヤーはゲーム開始時にパイロットアバターを作成する。 アバターはバストアップ画像のみのシンプルなもの。大別して少年・オッサン・少女・お姉さんの4パターンの輪郭と印象の違う4種類の顔を組み合わせた16種のフェイスタイプがあり、更に輪郭毎に異なる5種の髪型が選べる。肌の色は4段階・髪の色は8色から選択可能。服装も顔の輪郭毎にデフォルトで4種ある。上記のように選べるパーツがさほどないので個性的なアバターは作れないが、逆に言うとどういじってもほぼ違和感のない容姿になる。 ゲーム開始後もプロフィール画面の「パイロットドレスアップ」から自由に容姿を変更可能。普段オッサンのアバターで遊んでいる人もも気分で少女のアバターに変更できる。 開発ポイントを消費することで取得可能な服装も少数ながら存在する。ゴーグルや眼鏡などの装飾オプションも種類は少ないが開発ポイント消費で取得可能。また、特定のキャンペーンやランクマッチでは原作キャラクターのパイロットスーツや装飾オプションを入手できることもある。 また、特定の条件を満たすことで「称号」や「エンブレム」が入手出来ることがある。これらもアバターと同様に自由に選んでセッティングすることが可能。 これらパイロットアバターや称号・エンブレムはブリーフィングやキルカメラで表示されるだけで、戦闘や報酬に何かしらの影響を及ぼすものではない。 対人戦を行うと経験値が手に入り、一定まで経験値が蓄積するとパイロットレベルが上昇する。 パイロットレベルが上昇することで開発可能な機体やドロップするパーツの種類が増えていく。 サービス開始当初はパイロットレベル上限が20だったが2015/12/17のアップデートで25に上限が引き上げられ、その後も半年に一度程度のペースでレベル上限が引き上げられていた。最終的なレベル上限は30で頭打ちとなった。 機体 このゲームの機体はその特性によって汎用・格闘・急襲・支援の4つのタイプに分類されている。機体ごとに固有のコストが定められており、機体が撃墜された場合はそのコストと同じ値が戦力ゲージからマイナスされる。現在機体コストは最低で200、最高で700のものが存在する。 ゲーム開始時に使用できるMSはジム・ザクII・ストライクダガー・ジンの4機。すべて200コストの汎用タイプである。これ以外の機体は戦闘でドロップするパーツと開発ポイントを消費することで使用可能になる。開発可能な機体はパイロットレベルが上昇することで徐々に増えていく。 パイロットレベルが一定以上になると設計図がドロップするようになり、これを集めることで更に新しい機体が開発可能になる。 またキャンペーン期間中限定でドロップする機体の設計図も多数あり、これらはパイロットレベルにかかわらず期間中はすべてのプレイヤーが入手できる。 ランクマッチ期間中は、試合毎に入手できるランクポイントの累積量に応じてランクマッチ限定の機体の設計図を入手することができる。 これらのイベント機体は入手が期間限定ということもあり、強力な性能を有しているものが多い。人気の機体も多く、過去のイベントの復刻キャンペーンも度々行われている。現在の環境ではほとんどのプレイヤーがこれらのイベント入手限定の機体を主に使用している。 機体にはレベルがあり、レベル1の段階では「ノーマル」のOSしか選択することができない。 機体レベルは開発と同じように指定パーツと開発ポイントを消費することで上げることができる。機体レベルが2になると「装甲強化I」OSが使用可能、機体レベルが3になると「機動強化I」OSが使用可能……といった形でレベルが上がるほど強力なOSが選択できるようになる。 「装甲強化I」「機動強化I」では機体コストが50、「装甲強化II」「機動強化II」では機体コストが100、「装甲強化III」「機動強化III」では機体コストが150、「装甲強化IV」ではコストが200上乗せされ、それだけ被撃墜時のリスクが上がる。例えば「ノーマル」OSで200コストのジムは「装甲強化III」OSでは350コスト、「ノーマル」OSで700コストのサザビーは「装甲強化IV」OSでは900コストになる。しかしそれでも十分お釣りが来るほどに機体性能が上がるので基本的に高いレベルのOSを使うのが望ましいとされている。 なお機体レベルを5にすると機体のペイント機能が追加され、さらにその機体の固有エンブレムが獲得できる。これらは見た目を楽しむための物でほとんどただのコレクション要素。基本的に「機動強化II」OSのオマケ扱いされていたが、後に2016/05/30のアップデートで特定のエンブレムを集めることでボーナスが得られる「エンブレム効果」が実装された。 モジュールボード 開発ポイントを消費することで、機体ステータスを強化するモジュールを作成することができる。モジュールは三色に分かれており、「ビーム補正上昇」「実弾貫徹力上昇」など攻撃に関わるものは赤、「耐ビーム装甲上昇」「耐実弾装甲上昇」など防御に関わるものは青、「ブースト上昇」「索敵範囲拡大」など機動力や索敵能力に関わるものは緑となっている(*2)。 作成したモジュールはモジュールボードのスロットにセットすることで効果を発揮する。ゲーム開始時は各色3つの合計9しかスロットがないが、パイロットレベルが上がるとボードのスロットも増え、最終的に各色7つ計21のスロットが使用可能になる。 モジュールにはレベルが設けられており、レベル1のモジュールはゲーム開始時から作成可能。より効果の高いレベル2のモジュールはパイロットレベル12から作成可能になる。 レベル2のモジュールまでは開発ポイントを消費するだけで作成できるが、2017/01/12のアップデートで追加されたレベル3のモジュールは開発ポイントに加えてパイロットレベル16以上でドロップする専用の設計図が無ければ作成できない。 マスタリーシート マスタリーシート上の項目に予めポイントを割り振っておくことによって戦闘中に様々な補助効果を得られるシステム。 マスタリーシートもモジュールボートと同様に赤青緑の三色のブロックに分かれており、攻撃・防御・補助のどれを重視するかでプレイスタイルに応じて自由に補助効果を選択できる。 振り分けられるポイントはパイロットレベルが上がるにつれて増加する。パイロットレベル1では10ポイントしかないが、レベル20までは偶数レベル毎に1ポイントずつ増加、レベル21以降は1レベル毎に1ポイントずつ増加する。つまりパイロットレベル30で30ポイントを割り振ることが出来るようになる。 モジュールボードは機体のステータスを若干強化する程度のものだがマスタリーシートの効果はより強力で尖ったものが多く、自分の使う機体の特性と合った振り分け方をすることが求められる。 強力な項目にポイントを割り振るためには同色の下位の項目を一定数埋めなければならない積み上げ式のシステムなので、三色満遍なくポイントを振るより一色か二色に絞って特化型の振り分けをするのが主流である(*3)。 パイロットスキル 戦闘中に「中継地点の占拠」や「敵の攻撃をガード」「敵機の撃破・撃破アシスト」「自機・味方機の被撃墜」などが発生するとスキルゲージというクロック型の専用ゲージが蓄積する。スキルゲージが最大になると事前に選択したパイロットスキルが発動可能になる。 いわゆるVS.シリーズにおける覚醒システムであり、プレイヤー間でも覚醒と呼ばれることが多い。よろけやダウン状態からも強制的に起き上がって復帰できる、武装の弾数が回復するなど覚醒システムとの共通点が多いが、こちらは発動時に一定時間キャンセル不可の硬直があるので使うタイミングを誤ると危険である。 現在は全部で6種類が存在し、最初から使えるのは2種類でパイロットレベルを上げることで選択可能なスキルが増えていく。 高レベルで習得可能なスキルほど強力かというと別にそうでもなく、初期スキルの一つである「バーストシュート」が現状強力かつ人気のスキルである。パイロットレベルを上げないとスキルによる格差で勝負にならない、ということはこれまでの環境では基本的に起きていない。 また「バーストシュート」一択かというとそうでもなく、戦法や機体によっては「バーストインファイト」や「スーパーアーマー」「リペアフィールド」といったスキルも十分実戦に耐えうる効果を有している。 残りの2つ「ロックオンキャンセラー」と「インビンシブル」は癖が強く、活かすのが難しいためあまり選択すべきでないと言われることも多いが、これらも使い方によっては強力である。スキル間のバランスは概ね良好と言っていいだろう。 料金形態 無印バトオペと同様の出撃エネルギー制であり、対人戦を行うにはこれを消費する必要がある。 出撃エネルギーには支給用と備蓄用の二種がある。支給用は2時間に1つ回復し3つまでストック可能。そして備蓄用はイベントやミッション達成時の配布などか課金購入で手に入る。 その他に入手できる経験値・開発ポイント・パーツを増加させるブースターアイテムも存在し、こちらもイベント時やミッション達成時の配布などか課金購入で手に入る。 加えて機体やモジュールの開発にも課金が可能で、開発ポイントを消費するか課金で代用するかを選択することになる。 2016/06/30から「初心者スターターパック」と「初心者ブースターパック」が販売開始した。いずれも既存のコスト500機体をコスト400にダウングレードした「訓練仕様機体」が使用可能になるというもの。 スターターパックでは「ガンダム[訓練仕様]」と「エールストライクガンダム[訓練仕様]」の汎用機2種、ブースターパックでは「ソードストライクガンダム[訓練仕様]」「イージスガンダム[訓練仕様]」「バスターガンダム[訓練仕様]」の格闘・急襲・支援の3機セットが入手可能。 いずれも元がコスト500だけあってコスト400にしてはかなり強力。最初から初期機体などよりも大幅に強い機体を使うことができるが、代わりに訓練仕様機体は強化ができないという制約がある。これらはあくまでスタートダッシュ用のものということだろう。 ちなみに初心者パックと銘打っているものの、オマケの備蓄エネルギーだけ見ても単体購入よりも安いのでこのゲームに少しでも課金しているプレイヤーならほぼ全員が購入するセットだったりする。 2016/08/09から「パーツ保管庫拡張チケット」が販売開始した。初期状態では1ページ(=100スタック)のパーツ保管庫を最大4ページまで拡張できる。 2016/09/23から「マスタリーシート追加チケット」と「モジュールボード追加チケット」が販売開始した。初期状態では4パターンしか保存できないマスタリーシートとモジュールボードを最大8パターンまで拡張できる。 評価点 前作に比べ、非常にとっつきやすくなったゲームシステム 前作バトオペのシステムは良くも悪くも独特で、初心者に対する敷居が非常に高かった。歩兵システムやそれに付随した複雑な操作に加え、機体の整備・カスタマイズが煩雑だったこともあり、新規プレイヤーに易しくない側面が多々あった。 本作は基本システムが大幅にシンプルになり、操作性の分かりやすさと機体の開発・強化の平易さで、よりカジュアルにチーム対戦アクションが楽しめるゲーム性になっている。 無駄の少ない武装・システムの構成 ガンダムのアクションゲームで死に要素になりやすい頭部バルカンやSFS、変形などの要素がどれも戦術的に非常に有効で、絶妙に使いやすい。 バルカンはよろけ取りやミリ殺しの補助に有効で、多くの機体のサブ攻撃に設定されているので使い勝手が良い。SFSは一定時間しゃがみながら格闘ボタンを押せばどこでも呼び出すことができ、長距離の移動に欠かせない。変形は可変機体の機動性を支える重要なコマンドで、機体によっては変形時の武装をメインに戦うものも多い。 キャラゲーとしての完成度が高く、対戦ゲームとしての戦術に過不足なくガンダムらしい要素を取り入れている。 また、本作の特徴的なシステムとして「タックル」がある(*4)。これはガード不可能の掴み技で、格闘ゲームでいう「投げ」に該当する。一度成立すると専用の演出が終わるまで両者無敵状態になり、演出終了と共に相手に衝撃属性(*5)のダメージを与える。 掴みが成立してしまえばパイロットスキルの発動すらできず、敵味方ともに一切妨害できないため確実にダメージを与えることができる。敵のガードを崩すために使用するのは勿論、敵のよろけに追撃する形でいわゆるコンボの締めに使うのも有効。 サービス開始当初は非強制ダウン中の敵を掴むこともできたが、アップデートで不可能になった。その後しばらくは成立後の隙が大きく、そこを狙われてしまうためほぼタイマン専用アクションという扱いだったが、こちらもアップデートでタックル後に数秒の無敵時間が追加されて解決した。アップデートによってシステムとしてはよりブラッシュアップされていっている。 タックル成立時の演出は機体ごとに様々だが、初期の頃の機体は「殴り飛ばすだけ」「蹴り飛ばすだけ」「膝蹴りからダブルスレッジハンマーで叩き付け」「ボディブローからのアッパー」「ボディブローからのヤクザキック」の5種が使いまわされていた(*6)。しかし1周年以後、ガンダムバルバトス(第四形態)以降の解禁機体はタックルに個性的な演出を備えているものが増えており、キャラゲーとしての完成度を高めている。 具体的には「敵をアームで捕縛し、サーベルで横なぎに斬り裂くクシャトリヤ(スタークジェガン戦の再現)」や「ガンダムハンマーを叩き付け、ロケットモーターの回転で攻撃するターンエーガンダム(ウォドム戦の再現)」など。アストレイレッドフレームに至っては「抜刀術で敵を斬り付け振り向きざまに納刀すると背後の敵が吹き飛び、桜の花びらのエフェクトが舞い散る」という時代劇の殺陣のようなやたらと凝った演出があったりする。 他にも変り種としてアストレイゴールドフレーム天のようにタックル成功時にHPを回復する特殊効果を持っているものも居る。演出だけでなく原作の特徴的な効果を再現するのにも一役買っている。 また「ゴッドガンダムとマスターガンダムでタックルが成立するとドモンと東方不敗の演舞が発生する」「ストライクフリーダムからデスティニーのタックルが成立するとオーブ戦のライフル投げ→アロンダイト白刃取り→クスィフィアス接射→ライフルキャッチを再現する」など、個別の組み合わせによる特殊演出もいくつかあり非常に力が入っている。 ただ、新規追加の機体にばかり専用のタックル演出が与えられて既存の機体はタックルが地味なままなのがアンバランスだと言うプレイヤーも居る。特に既存の機体を愛用しているプレイヤーの中には主役機のはずなのにタックルの演出が地味なことを不満に思う声も。 ちなみにこれについては2017/11/30のアップデートで、参戦から一年以上経過したニューガンダムとサザビーの組み合わせで特殊演出が追加された(告知のなしのいわゆるサイレント修正)ため、改善が全くなかったわけではない。 タイムリーな参戦機体 『鉄血のオルフェンズ』2期放送直前にガンダムバルバトス(第4形態)が登場し、同作でも評価の高いハシュマル戦放送の1ヶ月後にはガンダムバルバトスルプスを解禁する。サンダーボルトの劇場版BANDIT FLOWERの公開2日前からフルアーマーガンダムとサイコザクのキャンペーンを行い、更に2週間後にはアトラスガンダムを解禁する(*7)。……など旬の機体を迅速に参戦させている。 とくにルプスに関してはVS.シリーズよりも半年近く先んじてアニメ放送中に登場させている(こちらは声優の収録が必要ないという事情もあるが)。 参戦する機体のチョイスもW、SEED、00、UCなど若年層に人気の作品が中心となっているので、それらの作品が好きなプレイヤーからは好意的に見られている。逆にその他のプレイヤーからは参戦作品の偏りを指摘されることも多いが、他のアナザーガンダムからも一通り主人公機は参戦している。 なお最終的にサービス当時までのTVシリーズで参戦できなかったのはV、AGE、Gレコの3作品のみ。なんとサービス末期にも、アニメ放送中だったビルドダイバーズからダブルオーダイバーエースとAGE-IIマグナムが参戦していた。原型機であるガンダムAGE-IIを差し置いてAGE-IIマグナムが参戦したことは賛否両論だが、最後まで最新作からも積極的に参戦機体を選出し続けたことは評価されている。(*8) 賛否両論点 対戦バランス 対戦ゲームについて回る話ではあるが機体間のバランス調整が極端で、環境で暴れまわる「強機体」が常に存在している。 ただし、この手のゲームとしては比較的頻繁に修正が行われていることに加え、機体間の相性も激しいシステムなので「○○一強」と呼べるほど特定の機体が突出する事態はあまり起きていない。5vs5が基本となる都合上、強機体も複数機ならば倒せるケースが多いのである程度なら戦術でカバーできるという側面もある。 また、多少はキャラクターバランスがバラついていないと特定のキャラへの対策・攻略のための研究が行われないので、この手の対戦ゲームでは意図的に特定のキャラや戦術を強力に調整することはままある。対戦バランスに起伏がないゲームは衰退しやすいのは事実なので、これもある意味で常套手段であると好意的に捉えるプレイヤーも多い。 ただし、これもお約束と言うべきか、そういう次元にない機体も一部に居る(後述)。 環境を支配した機体たち + サービス開始~1周年頃 ガンダム〈汎用・コスト600(*9)〉 言わずと知れた初代ガンダム。多くのガンダムゲームではスタンダードな基本機体として扱われているが、サービス開始当初のこの機体は文字通りの「白い悪魔」だった。 当時としてはあまりに高すぎる各種装甲値にビームライフル・バルカン・バズーカとスタンダードに強力な武装構成で初期の環境を蹂躙した元祖最強機体。とにかくステータスが高く、戦法はオーソドックスなので弱点と呼べる弱点がない。当時は多くのプレイヤーが初期機体やM1アストレイといった低コストの機体を使っていたということもあり、この機体の獲得までこぎつけたプレイヤーの優位性は圧倒的なものがあった。 マスタリーシートを防御系で固めた「青振り初代」の堅牢さは常軌を逸しており、ビームライフルの威力が基本威力の半分も出ないのがザラという有様だった。 ドロップの開始レベルが15からと遅く、ドロップ率も低かったのでパイロットレベル20でも初代の開発ができないというケースもあった。しかし通常ドロップ機体なので時間をかければ誰でも使えるようになるという点で、やはり他の機体と比べ入手難度は低かったと言える。そのため、サービス開始1~2ヶ月ほどで環境に初代が溢れかえることになる(*10)。 その後三ヶ月弱の間猛威を振るったが、2015/11/09のアップデートで青マスタリーとともに弱体化調整を受けた。それでもまだしばらくは環境に残り続けたのだから如何に初期の性能が狂っていたのかが分かろうというものである。 その後初代が環境から姿を消してしばらく経った翌年6月に今度はコストが600から500に引き下げられる調整が入り、それに合わせて更に性能も下方修正された。入手の容易さもあり、最終的には初心者向けのオーソドックスな汎用機体という立場に収まった。 ウイングガンダム〈急襲・コスト600〉 『新機動戦記ガンダムW』の前期主人公機。記念すべき本作最初のキャンペーン機体である。この手のオールスターゲームでは後期主人公機のウイングガンダムゼロが登場することが多くあまり日の目を見ないMSだが、本作では初期の環境を初代とともに蹂躙した凶悪な機体である。 初代ほどではないが非常に恵まれたステータスと、バスターライフルの圧倒的火力、そして当時は珍しかった飛行形態への変形機能が強みの急襲機。サービス開始当初はイージスガンダムと本機以外の可変機が存在せず、変形したこの機体に追いつくのは至難の業だった。 当時は起き上がりの無敵時間中に変形しても無敵時間が解除されない仕様で、しかもブーストが尽きても変形を維持できるバグまで存在したので、危なくなっても逃げることでどうにかなってしまう。しかも当時は中継地点でのHP回復速度がコストにかかわらず一定だったのでコストが高い本機も逃げて少し回復すればHP全快で戦線復帰ができた。 初代は中継地点にどっしりと腰を据えて戦うことで無類の強さを発揮するタイプだが、こちらは変形の機動力とバスターライフルの火力を活かした一撃離脱が得意なタイプ。攻めのウイング、守りの初代という形で棲み分けがされていた。 2015/11/09のアップデートで初代と同時に弱体化調整を受けたものの、HPと耐格闘装甲が少し減らされただけで肝心の火力と機動力は据え置きだった。青マスタリーが同時に調整されて大幅に弱体化した初代と違い、こちらの強みは健在だったのでしばらくウイングが本作の頂点に立っていた。 その後環境のインフレに伴って徐々に影が薄くなっていったが、翌年8月になぜか今更な下方修正を受けて完全に環境から姿を消した。初代と違ってキャンペーンが復刻されなければ新規入手ができないこともあってかなり長い間環境から姿を消していたが、2年近く経った2018/04/26のエピオンとウイングゼロの参戦と同時に性能が見直され、再びかなり強力な機体に舞い戻った。 キュベレイ〈汎用・コスト600〉 『機動戦士Ζガンダム』から登場するハマーン・カーンの愛機。同時に解禁された百式もそうだが、頻繁に行われる調整によって強さが乱高下した。アップデートに振り回された機体と言えるが、一時期のこの機体は間違いなく本作最強最悪のMSだった。 解禁当初は「ファンネルがいちいち障害物に引っかかる」「敵機に取り付いてから発射までのラグが長過ぎてかすりもしない」「機体サイズが大きいせいで避けたはずの敵の攻撃が当たる」と、とにかく散々な性能であった。 しかし2015/12/17のアップデートでファンネルの挙動が変更されると状況が一変する。ファンネルが障害物をすり抜けるようになっただけでなく、取り付いてから脅威的な銃口補正で敵機を追尾するように変更されてしまった。この当時のファンネルはほぼ正しい意味で必中であり、冗談抜きで勝つためならキュベレイ以外のMSを使用する意味がないと言い切れるほどの性能を有していた。初期の強機体はその未発達な環境ゆえに活躍できていたというケースも多いが、このキュベレイは「インフレが進みきった今の環境に持ってきても対処できない」と言われるほどの極悪っぷりである。 あまりにトチ狂った性能だったため、2015/12/28のアップデートですぐに修正されてようやく落ち着いた。だが修正後も慣れていないプレイヤーを狩る性能はやたらと高く、半年近く格下殺しとして一定の地位を得ていた。 その後ニューガンダムやサザビー、クシャトリヤといった多彩なファンネル持ち機体が登場したことや、度重なるサイレント修正で性能が安定しなかったこともあって使用者は減っていった。ファンネル機体のスタンダードとして長く使われた機体だが、運営の調整能力に恵まれなかった不遇の機体でもある。 ランチャーストライクガンダム〈支援・コスト500〉 バスターガンダム〈支援・コスト500〉 『機動戦士ガンダムSEED』から登場した砲撃機。どちらもサービス開始当初から居る機体で、設計図さえドロップすれば容易に開発・強化が可能。2機の武装構成は若干異なるが、暴れた時期と役割はほぼ同じなので纏めて説明する。 元々このゲームの狙撃系の支援機は「そもそも攻撃が当たりにくい」「攻撃の隙が大きすぎる」「鈍足なので寄られると詰む」という非常に扱いにくく苦しい立ち位置だった。2016年4月に解禁されたガンダムデュナメスはそういった問題点を払拭した良機体であり、既存の機体にもそういった調整を望む声が多くあった。そのお陰か5月にはランチャー、6月にはバスターに上方修正が入った。が、これがやりすぎていた。 900mというメイン攻撃の射程の長さはそのままに予測射撃完了時間と硬直とブースト消費を大幅に軽減してしまったため、汎用機の射撃がまったく届かない遠距離から高火力の砲撃を雨あられと降らせることが可能になってしまった。ミサイルやガンランチャーなどの近接自衛武装も軒並み取り回しが良くなったため近づいても迎撃されてしまうことも多く、複数機のスナイパーが居る戦場はあっという間に超遠距離の撃ち合いが勝負を決める泥仕合と化す。 特にランチャーストライクのメインは反動で仰け反らないので移動慣性がよく乗り、汎用機の間合いで撃ち合いをしていても汎用機側が一方的に負けるケースが多く非常に嫌われた。 本作は様々な環境の変遷を辿って来たが、その中でもこのランバス環境が一番辛かったというプレイヤーは多い。何しろ攻撃が届かない場所から一方的に狙撃されて蹂躙されていくので機体によっては文字通りの詰みに陥るのである。狙撃に対抗するために狙撃機が選ばれるようになるという負の連鎖が起こり、足回りの悪い狙撃機なのに3~4機採用がザラ、場合によっては全員狙撃機を選択することも少なくないという恐ろしく不毛な時期であった。 そして悲しいことにランチャーとバスターが強化されすぎたせいで狙撃系支援機の嚆矢的存在だったデュナメスは逆に立場が無くなり、この時期完全に姿を消していた。 このランバス全盛時期の2016年8月2日に丁度「バンナムゲームまつり」の生放送で本作が扱われ、開発スタッフチームと野良プレイヤーチームとの対戦が行われたのだが、開発スタッフはランチャーとバスターで固められた野良プレイヤー部隊に為すすべなく完敗した。この時スタッフが漏らした「ランチャーストライクって強いんですねぇ」というまるで他人事のような発言は、いかに開発スタッフのゲームバランスの認識が甘いかを象徴するものとしてよく引き合いに出される。 当のランチャーストライクはこの「バンナムゲームまつり」のわずか1週間後の8月9日に下方修正されている。 バスターガンダムはメインの取り回しの面でランチャーに劣っていたためか明確に弱体化されることは無かったが、その後環境がインフレするにしたがって数を減らしていった。立ち回りの柔軟性とトランザム時の瞬間火力で勝るデュナメスが上方修正によって再評価されたため、これ以降長い間環境から姿を消すことになった。 なお、2018/3/08のアップデートで2機とも環境のインフレに合わせた強烈な上方修正を受け、環境に舞い戻った。明らかに全盛期を超える性能を手に入れているのだが、周囲の凶悪化もまた著しいためあくまでも準強機体といったところ。とはいえ開発難度を考えれば破格の性能である。 ドム〈汎用・コスト400〉 『機動戦士ガンダム』から登場したホバー機動とジャイアントバズが特徴のジオン系MS。サービス開始当初から居る古株であり、設計図なしで開発できる一般機体である。当初は余程機体愛がある人しか使わないような完全な趣味機体だったが、2016/05/30のアップデートでバトオペNEXTの常識をぶち壊す上方修正を受けて一気に環境に溢れかえった。 強化を受けた箇所は多々あるが、最も大きな変更点はメイン攻撃のジャイアントバズがダウン属性からよろけ属性に変更されたことである。これによって本機は足が止まらない単発よろけ武装を手に入れ、一気に環境を支配した。 ……VSシリーズのプレイヤーは、え普通じゃん? と思ったかもしれないが、それまでこのゲームでは「ビームライフルなどの足が止まらない単発射撃武器は3回当てることでよろけが奪える」というものがほとんどであり、単発でよろけを奪えるのは支援などの多くが持つ足が止まる狙撃武器がほとんどだった。つまり周りの機体が必死にBRを刺し合っているところに、足を止めずにバズをばら撒いて掠っただけで追撃が確定する機体が現れたのである。何が起きたのかは言うまでもあるまい。 メイン以外の強化も極端で、サブ攻撃のシュツルムファウストの威力が80から一気に220に上昇するというぶっ飛んだ強化がされており、しかもなぜかリロードも大幅短縮されたのでメインを撃ち込んだ後の追撃択もバッチリ。しかもこの武装は衝撃属性で高コスト機体相手でもダメージが安定しているので格上MSだろうと普通に狩れるようになってしまった。 そして射撃戦が不利ならば接近だとメインの弾幕を潜り抜けて格闘戦を挑もうとすると、恐ろしい発生速度で前方180度以上の広範囲を焼き払う胸部メガ粒子砲が待っている。勿論これを受けるとバズとシュツルムによる追撃が確定する。今までのガンダムゲーでは大概飾りだった胸ぺカーがまさかの強武装である。 一応、ホバー機動が独特で慣れを要し空中戦に弱い点と、射程に難を抱えているので中距離以遠の射撃戦に弱い点は明確な弱点と言える。特に同時期に暴れていたランチャーストライクは天敵と言えた。しかしこのゲームの肝である中継地点における戦闘ならこれらの弱点は無視でき高コスト機体すらも蹂躙できたため、やはり完全にコスト詐欺としか言えない状況だった。 これほど強力にもかかわらず開発・強化に必要なのはすべて汎用素材なのでゲームを始めたばかりの新兵でも簡単に作ることができ、多くのプレイヤーに使われた。 しかし上述の弱点に加えてサザビーやニューガンダムといったホバー機動を狩れるファンネル機の解禁が向かい風となったのか、明らかにゲームバランスを崩しているにもかかわらず修正が大きく遅れた。結果的に半年もの間環境に居座り続けたが、2016/11/10にリックドムが解禁されるとともにそちらに合わせて大幅に下方修正されコスト相応の性能に落ち着いた。とはいえ同コスト帯では最後まで最強格だった。 + 1周年頃~2周年頃 ガンダムバルバトス(第4形態)〈汎用・コスト500〉 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』の主人公機。解禁が丁度アニメ2期開始直前の2016年9月だったためか、恐ろしく優遇された性能で登場した。単純な性能・コスパで言うならばバトオペNEXT史上で一二を争うレベルのMS。 まずメイン攻撃の滑腔砲の射程が汎用機でメイン射程が最長だったシナンジュ(コスト700)の600mより長い650m。しかも前述のドムと同様の足を止めずに撃つ事ができる単発よろけ武装である。ドムのメインは一応射程という弱点を抱えていたわけだが、こいつに関しては他の機体よりも射程が長いのでまるで欠点がない。 そしてサブ攻撃のメイス投擲はチャージすることで力を溜めて威力が上がるという変わった武装。最大まで溜めた際の破壊力も勿論脅威ではあるが、この武装最大の強みはその異常な弾速と銃口補正にある。チャージしないで使っても単発よろけなので単純に優秀であり、チャージすれば更に強烈な誘導がかかるようになるためとにかく当たる。しかもこの武装も射程550mと普通の汎用機のメインよりも遠くまで届く。最大までチャージしてからいきなり別の敵をロックオンして投擲するという戦法も単純かつ強力で、アラートが鳴ったと思ったら超威力のメイスが着弾して即死というケースが頻発した。 特殊攻撃1のカウンターダッシュは前方に射撃ガードと格闘カウンター判定を出しつつ突進するというもの。ぶっ飛んだメインサブと比べると比較的地味だが敵機との距離を詰めるだけでなく安易な格闘暴れを狩ることもできるという強力な牽制択である。オーバーヒート時でも使用でき、格闘にキャンセルもできるのでかなりしぶとく戦える。 特殊攻撃2の回避行動は普通の性能だがむしろここまで武装が充実している上に弾数2の特殊回避まであるという点が問題で、カウンターダッシュも併せてブースト切れでも足掻きの選択肢があまりに豊富過ぎる。要するに攻撃性能だけでなく生存性の高さまでも一級品ということである。 総合して攻めも守りもコスト500不相応どころかコスト700機体よりも遥かに上という狂気の機体である。解禁当初はこいつ以外の機体には使用する意味がまったくないとまで言われた。理不尽さで言うと前述のキュベレイの方が上かもしれないが、単にファンネルが強かっただけのあちらに対してこちらは満遍なく壊れた万能機であるので総合的にはどっこいである。 完全に環境を荒らしつくしていたが修正が入ったのは2016/10/31と、実に1ヶ月半も放置されていた。しかもメインの射程が550mに、サブの射程が500mになりサブのリロード時間が1秒延長という非常にマイルドな調整だった。このアップデートからロックオンを切り替えるとチャージ段階がリセットされるようになったが、そもそもサブは1.6秒ほどで最大チャージになるので決定的な弱体化にはならず、修正後も立ち位置はほぼ変わらず環境のトップに居座り続けた。 なお、この間ニューガンダムやデスティニーガンダムといった従来基準で言えば十分環境トップになるであろう高コスト機体が次々と解禁されたが、それでもバルバトス一強を打破するには至らなかった。後継機のはずのガンダムバルバトスルプスも解禁されたが、そちらが第4形態の劣化扱いされる始末である(*11)。 結局2017/03/30にメインが2hitよろけに変更されサブの誘導が弱体化するまで、実に半年もの間このゲームを支配し続けた。この機体が暴れまわった半年間は丁度アニメ2期の放送期間だったため放送中補正とも言われているが、それにしても明らかにやりすぎである。なにより2期の主役だったルプスよりも暴れてしまったので、前述のランチャーストライク問題と同様に単なる開発スタッフの認識不足であるとの見方が強い。 なお、弱体化したとはいえ未だにコスト500帯では頭一つ抜けた強さを誇っており、高コスト機体とも十分渡り合えるためサービス末期まで多くのプレイヤーが使用していた。むしろコストバランスを考えるならば3度目の弱体化が必要とすら言われるレベルであった。 ユニコーンガンダム〈汎用・コスト700〉 『機動戦士ガンダムUC』の主人公機。本ゲーム初の700コスト機体であり、解禁は2015年12月とかなり古株である。 解禁後一年もの間、NT-D発動中のサイコフィールド(*12)の一発屋という扱いだったが、2016/12/16のアップデートで大幅に強化された。 ビームマグナムの当たり判定やNT-Dのリロードなど様々な点が改善され扱いやすくなったのだが、何よりとんでもない強化を受けたのが特殊攻撃1のビームガトリングである。この武装は、威力と銃口補正は良いが一度撃ち始めると18発撃ち切るまで一切身動きが取れなくなるという非常にピーキーで扱いにくいものだった。しかしアップデートにより弾数が2倍以上の40発になり、射程が600mに延長され、しかも任意で発射を中断可能になるという調整を受けるととんでもない極悪武装に変貌した。 バルバトスの項でも書いたが、射程600mは一番射程の長い汎用機の射撃がギリギリで届くかどうかの距離である。その距離から高火力のビームが強力な銃口補正はそのままに間断なく連射されるのだからたまったものではない。しかもユニコーン側はいつでも発射を中断できるので敵が近づいてきたらステップを踏むだけでいい。まさしくローリスクハイリターンのお手軽強武装である。 もともとユニコーンはNT-D時にはサイコフィールドで敵を圧倒できるが通常時は決定力に欠けるため今一つ高コストらしいプレッシャーに欠けるのが難点だった。しかし通常時でも使えるビームガトリングがその穴をバッチリ埋めてしまった形になる。 ただし、ユニコーンを見ていればどうにかなるというレベルなのでバルバトスなどの同時期に暴れていた強機体と比べるとまだ良心的な部類である。翌年3月にガトリングの射程が400mに短縮されてようやく落ち着いた。とはいえガトリング以外もかなりアッパー調整だったので、バンシィノルン登場辺りまでは一線級レベルの機体だった。 百式〈汎用・コスト500〉 キュベレイと同時に解禁された『機動戦士Ζガンダム』の機体。こちらもアップデートによる性能調整を頻繁に受けたが、キュベレイと違って強機体~厨機体の間を行ったり来たりしていたようなもので、安定して強力な機体だった。 高い耐ビーム装甲値と高回転率の特殊回避で敵の攻撃を凌ぎ、特殊な軌道の散弾「クレイバズーカ」で強引にダメージを取るのが強みの機体。このゲームの散弾武装は当て方にコツが要るので解禁当初は中堅機体程度の扱いだったが、徐々にその胡散臭い引っ掛かり方が知られてくると生存力の高さもあって「面倒な機体」の代表として扱われるようになる。が、この頃は火力の低さと扱いにくさからそれほど問題視されていなかった。 2017/02/22のアップデートで強烈なアッパー調整を受ける。ステータスの強化に加え、クレイバズーカの粒が増えて大幅によろけとダメージが取りやすくなった。特にダメージの伸びは強烈で、接射すると対実弾装甲の厚いCE系列のガンダムであろうとHPを半分以上もぎ取るのがザラという有様。弾数も2発から3発に増え、1発目はカス当たりで2発目でよろけたところに3発目でトドメ……というシーンが多々見られるようになった。 火力が上がったことにより、以前から据え置きの生存力の高さが無視できなくなってきたのも問題。先述の特殊回避は他の同種武装の半分の5秒でリロードされるという脅威の回転率を誇っており、とにかくヒラリヒラリと攻撃を避けまくる。そして無視しようにも高火力の散弾をばら撒きまくってくるというわけである。 散弾の火力が上昇したせいで拠点破壊もかなり早い部類になった。拠点の周りを回避でクルクルと回りつつ攻撃されると妨害するのすら一苦労。最悪の場合、拠点破壊を止めに行ったのに妨害できず拠点破壊を許す羽目になる。総じて単なる「面倒な機体」が「超面倒な上に鬼のように強い機体」になってしまった。 同時期にバルバトスが暴れていたこともあって環境のトップと言える程にはなっていないが、正面切って相対したときの厄介さでは全機体屈指だったと言える。バルバトス共々耐実弾装甲値が低いという弱点があったため、「百式やバルバトスに対抗するために百式やバルバトスを使う」というケースが多く、採用率は常に高かった。 2ヶ月ほどプレイヤーのヘイトを稼いだ後、2017/04/20に散弾の性能と回避のリロード速度にメスが入った。かなり大幅な弱体化が入ったものの上方修正された箇所もあり、500コストではバルバトスに次ぐトップクラスの機体である。 ガンタンク〈支援・コスト400〉 『機動戦士ガンダム』から参戦した支援砲撃MS。異様に硬い装甲、非常に長い射程、異色のキャタピラによるタンク挙動、と数多くのMSが参戦する本作の中でも特に異彩を放つ機体。サービス開始から実装されていたが残念な性能から趣味機体扱いだったという点はドムと同様。こちらは開発に設計図が必要だが、ドロップレベルが低くドロップ率も非常に高いので開発はとても容易。 元々は鈍足かつ攻撃性能もイマイチで、キャタピラのついた棺桶と呼ばれるほどの機体であった。ところが2017/04/07のアップデートで超大幅な強化を受け、低コストとは思えない程の性能を手にすることになる。……ドムの時から何も学んでいないのだろうか。 強化された項目はあまりに多過ぎるのだが、特にサブ攻撃の120mmキャノン砲の強化が極端である。射程が1100mに大幅延長・弾数が8発と倍以上に増加・ダメージ増・予測速度短縮・リロード短縮と、ありとあらゆる部分に強化を受けた。どれくらい強化されたかというと、この直前の3月にガンダムデュナメス(コスト600)にも強化が入っているのだが、そのデュナメスの強化されたGNスナイパーライフルよりも射程・威力・弾数・リロード速度・よろけ時間すべてが上回っている。オマケにこちらは曲射弾道で撃つ事もでき、障害物越しの攻撃が可能である。……開発スタッフは誰も疑問に思わなかったのだろうか? なお当のデュナメスが弱いわけではなく、そちらも修正後はかなりの強機体として扱われている。 このサブ攻撃で1000m以上先からシャレにならない火力の砲撃が可能になったことに加え、機動性が強化されたことで近距離戦もかなり高い次元でこなせるようになってしまった。元々装甲値がコスト不相応に高いこともあって中継地点に居座って固定砲台になるだけでも相当の脅威である。タンク挙動(*13)のおかげで中継地点の維持能力も恐ろしく高く、慣れたタンク乗りが死守しようものなら冗談抜きで中継地点が要塞と化す。 逆に高台に居座って広範囲を砲撃する戦法も決して無視できない。高い装甲値のせいで倒すのに時間がかかる上、倒してもコストが低いのでまるでうまみがないのが嫌らしい。 2017/06/13のアップデートでサブ攻撃の弾速・弾数・ダウン値が調整されて一応落ち着きはしたが、未だに面倒な低コスト砲撃機体という扱いを受け続けている。ただし格闘機に張り付かれることを極端に苦手としており、機動力は上がったとはいえど最低クラスなのでガード不能攻撃が有効と、弱点もはっきりしている機体である。 ダブルオーライザー(GNソードIII)〈汎用・コスト700〉 『機動戦士ガンダム00』の後期主人公機。登場当初からその強力無比な機体特性から瞬く間に環境を支配した機体。一時期は本機と後述のフルアーマーΖΖガンダムとシナンジュを合わせて3強と呼ぶことが多かった。 撃ち分け可能なメイン、集弾性の優秀なサブ、高火力な照射ビームの特殊攻撃1、回避行動つきのミサイルの特殊攻撃2と各種武装が非常に優秀。通常時も十分に強いが、本機はパイロットスキルとともに発動するトランザムによって真価を発揮する。 トランザム中は特殊攻撃1に広範囲を照射ビームで薙ぎ払う「ライザーソード」が追加される。恐ろしく高火力で、高コスト機体であっても即死しうる文字通りの必殺技。横に薙ぎ払えばステップを狩ることが可能で、縦に薙ぎ払えばガード不能効果つきと非常に強力。 また、トランザム中は攻撃モーションを取っていなければ敵の攻撃を受けても無効化して完全ステルス状態になる「量子化」も備えており、攻撃性能だけでなく生存性もピカイチ。まさしく万能と呼ぶに相応しい柔軟性を誇る機体である。 2017/08/03のアップデートで特殊攻撃2のGNミサイルがパイロットスキル「バーストシュート」のリロード短縮効果を受けなくなったが、そもそも短縮されていたのがおかしいだけでほとんど何も変わっていない。 2017/10/26のアップデートでGNミサイルのリロード延長、着地硬直の延長など多少の弱体化が行われた。微調整レベルの弱体化であり未だに十分第一線で戦える性能なのだが、この頃から強烈な性能の新規機体によって環境のインフレが加速するため、結果的に最強機体の座は退くことになる。 ゴッドガンダム〈格闘・コスト700〉 マスターガンダム〈格闘・コスト700〉 『機動武闘伝Gガンダム』の後期主人公機とライバル機。この頃より前の本作は全体的に格闘機が不遇気味のだったがこの2機は格闘属性の射撃武器「石破天驚拳」を持ち、ハイパーモードによる性能強化も持っているなど従来の格闘機と比べてかなり扱いやすい性能で登場した。が、解禁当初のこの2機が注目されたのは、それとは別にある一点でとんでもない性能を誇っていたということに尽きる。 問題となったのはゴッドガンダムのハイパーモード中前格闘、及びマスターガンダムの前格闘である「超級覇王電影弾」である。この技は発生こそ遅いものの全方向に射撃ガードを持った多段hitの突進技であり、MSに対して使用すると3hitで強制ダウンする。この多段hitという点が曲者だったのである。 本作の第三勢力や敵拠点といった巨大な攻撃目標はMSと異なり、攻撃のダウン値に関係なくいくら攻撃してもダウンすることがない。そのためこれらに対して電影弾を使用すると、本来3hitで強制ダウンするところをひたすらガリガリと多段hitし続けることになってしまった。ただでさえかなり高火力の格闘なのにもかかわらず一度の攻撃で10hit以上……つまり3倍以上の時間対ダメージ効率でHPを削るのだからたまらない。 格闘の威力が上がるパイロットスキル「バーストインファイト」を使って拠点を攻撃すれば10秒もかからずに拠点が破壊できてしまう。拠点にゴッドやマスターが接近したのに気づいてから妨害に向かうのではもう遅いのである。しかも電影弾には前述の通り全方向に射撃ガードがついており、妨害そのものがかなり困難。攻撃判定も最強クラスなので格闘で止めようとすると逆に轢かれる可能性が高い。 これまでもガンダムヘビーアームズやプロヴィデンスガンダム、Ζガンダムなど拠点を高速で破壊できる機体は何機か居たが、ゴッドとマスターに関してはもう次元が違う速さと言っていい。しかも妨害の困難さもトップクラスであり、従来の強機体たちとは全く違うベクトルのクソゲーを量産した。 解禁から約1ヶ月後の2017/07/16に電影弾の1hit辺りの威力が3倍になる代わりに多段hit判定が削除されるアップデートが入り、この問題は解決した。それでも機体としては上位クラスの強さを保っている。 フルアーマーΖΖガンダム〈汎用・コスト700〉 『機動戦士ガンダムΖΖ』の主人公機であるΖΖガンダムの追加装備換装形態。ΖΖガンダムとは違い飛行形態への変形は使用できず、フルアーマーΖΖ形態から増加装甲をパージした強化型ΖΖ形態へと一方通行の換装を行う機体である(*14)。 本機最大の特徴は増加装甲「フルアーマー」である。これには一定ダメージのビーム攻撃を無条件で防ぐ効果があり、ビーム兵器を主武装とする機体に対して強力なアドバンテージとなる。同様のビーム無効効果はクロスボーンガンダムX1フルクロスも持っているが、こちらはフルアーマー時と強化型時で武装構成自体が変化するパージ換装機体なのでまた毛色が異なる。また、ビームダメージの蓄積が一定以上になった場合、フルクロスは装甲が破壊されるのみだがフルアーマーは装甲をパージしつつ強制ダウンするという違いもある。 フルアーマー時はとにかく足を止めずにマルチロックのミサイルを撃てるのが強みで、強烈な誘導のミサイルをビーム無効装甲を纏った機体が延々と垂れ流すというだけでも大概の機体が不利を背負うことになる。マルチロックなので乱戦にも滅法強く、フルアーマーΖΖにロックオンされていなくても飛来したミサイルでよろけを取られて見合っていた他の機体にボコボコにされるというのもよくある話。 メイン攻撃のダブルビームライフルも高火力かつ照射タイプとの撃ち分けが可能なタイプで優秀。特殊攻撃1の腹部ハイメガキャノンは1発限りの撃ちきり武装だが、尋常でない火力と銃口補正によって高コスト機体でも油断すると消し炭になる。特殊攻撃2の増加装甲パージは任意で強化型へ移行するコマンドで、至近距離の敵をよろけさせる効果があるためビームが効かないからと格闘戦を挑んできた敵機すら見てから対処できる。……このようにフルアーマー時のこの機体はいわゆる押し付け性能に特化しており、乱戦もタイマンも拠点破壊もオールマイティにこなせる恐怖の機体である。 強化型時にはミサイルが特殊攻撃2に移動し、移動撃ちとマルチロックが不可能になる。ビーム無効もなくなるので幾分弱体化するが、ロックオンした敵機を集中攻撃したい場合はミサイルが散らずマルチロックする手間も省けるのでこちらの方が強力だったりする。 強化型の頭部ハイメガキャノンは威力こそ多少下がるもののリロードされるようになるため柔軟性という意味ではフルアーマー時よりも優秀。サブ攻撃が単発よろけのダブルキャノンとなることもあって、ハイメガは強化型の方がより能動的に狙っていけるようになる。総じてフルアーマー時よりも小回りが利く性質を得ており、ビームが効くからといって御しやすくなるかというとそうでもない。 2017/11/13のアップデートでフルアーマー時の装甲値の低下とミサイルの命中精度の低下、ハイメガの銃口補正の低下と強みだった箇所が軒並み下方修正された。十分戦える機体ではあるものの、最前線は退いた。 シナンジュ〈汎用・コスト700〉 『機動戦士ガンダムUC』のライバル機。登場したのは第2回ランクマッチとかなりの古株で、ユニコーンに次ぐ2機目の700コスト機体であった。解禁された頃は当時としては恵まれた性能であり、ビームライフル・頭部バルカン・バズーカ・特殊回避(パージ)と非常にスタンダードかつ強力な武装構成でトップクラスの扱いやすさと汎用性を誇っていた。しかし環境がインフレするに従って汎用性の高さよりも押し付け武装の有無が明確な強みとして認識されるようになり、尖った部分があまりない本機は段々と埋もれていった。 が、2周年を目前とした2017/07/18のアップデートで大幅な強化を受け、あっという間に環境トップクラスの機体へと返り咲いた。もともと扱いやすさには定評がある機体だった上に何度も復刻が行われているので開発しているユーザーも多く、現環境での使用率は非常に高い。 アップデートで脅威となったこの機体の強みはただ一つ、バズーカである。8発に増えた射程600ビームライフルや3回に増えた特殊回避など強化された部分は多々あれど、本機の怖い部分はどこかと聞かれれば一番はバズーカなのである。当たり判定の拡大と誘導の強化によって恐ろしく当たるようになったバズーカでダメージとダウンを奪っていく、という単純な戦法が鬼のように強いのだ。 アップデートで実弾補正が強化され、バズーカの威力も280と高かったのが更に上昇して300となっているので単発ダメージそのものがシャレにならない高さを誇る。乱戦でも単発でダウンを奪って枚数を減らせる本機は無視できないが、プロペラントタンクをパージする特殊攻撃2なども持っているので、うかつに殴りに行くとタンクの爆風で焼かれてバズーカで追撃されることになる。 ビームライフルとバルカンで戦って敵の硬直にバズーカという初代ガンダムの頃とあまり変わらない戦法で戦う機体だが、インフレしまくった現環境でそれが通用するということは如何に本機のスペックがぶっ壊れているのか分かる。 強力な実弾バズーカを持つおかげでフルアーマーΖΖにも強く、戦法そのものはシンプルかつスタンダードなので相性が悪い相手があまりいないのも強み。汎用性に長けた万能機体と言える。 2017/12/19のアップデートでバズーカの発生と回避のリロードが調整され、やや弱体化したが癖のない仕様ゆえに最後まで充分通用する機体だった。 + 2周年頃~ ダブルオークアンタ〈汎用・コスト700〉 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』の主人公機。ランクマッチseason17の先行入手(*15)で開発可能だった機体である。先行入手限定機体は使用可能なプレイヤーが少ないため基本的に通常キャンペーンまで評価が安定しないことが多いが、この機体は戦場で遭遇しただけでほぼすべてのプレイヤーが壊れ機体であることを確信する常軌を逸したスペックを見せ付けた。 一定時間経過で使用可能になる「クアンタムバースト」で装甲をパージして一方通行の換装を行えるのが特徴の機体。通常時・パージ後どちらのどこを取っても恐ろしく高性能であるが、特にパージ後のスペックと理不尽さが印象深い。 通常時は回避つきのミサイルがなくなったダブルオーライザーといった感じの性能。特殊回避が無い代わりに「バリアを展開」「ビットを展開して攻撃」「照射ビーム」の三種の使い分けが可能なGNソードビットがその穴を埋めてお釣りが来る。この武装、これだけ汎用性が高い上に弾数3あり、リロードも11秒と悪くない。 このため、通常時だけでも他の700コストと同等以上に戦えてしまう。特にバリアのリロード時間に対する性能が脅威で、他の同種武装持ちに比べて生存性が恐ろしく高い。例えば当時のニューガンダムのフィンファンネルバリアで同等の防御性能を得ようとするとファンネルの弾数を8発以上消費する必要があり、実に2倍以上のリロード時間を要する。 パージ後は各種装甲値が下がる代わりに攻撃補正値が大幅に上がり、機動性が全機体トップレベルになる。装甲を捨てた形態であり、バリアも使用不可能なので生存性が落ちる……などということは無く、通常時以上の生存力を誇る本作最強最悪の機体が誕生することになる。 この形態の主な攻撃手段はサブ攻撃のGNソードビットである。性質はいわゆるファンネル武装に近いがビットが直接突撃するためか属性が実弾・格闘となっており、フルアーマーや射撃バリア系武装などを貫通して攻撃が可能。 この武装の恐ろしい点はその圧倒的な命中精度である。取り付くまでの速度、攻撃するまでのラグの少なさ、銃口補正、どれを取っても同種武装の中で最強と断言できる性能であり、とにかく当たりやすい。それでいて18発という潤沢な弾数と1発辺り2秒という超高回転のリロード速度で絶えず発射可能。これだけ高性能なのに射出時は足が止まらないので動き回りながら好きなだけ垂れ流すことができる。 参考までに当時のニューガンダムのフィンファンネルは弾数12で1発辺り3秒リロード。しかも射出時はしっかり足が止まる。その上命中精度はGNソードビットより遥かに低く、当然フルアーマーもバリアも突破できない。しかしこれでも従来の環境ではビット系武装で最強と言われていたのである。 そしてパージ後の最大の脅威は特殊攻撃2の量子ジャンプである。いわゆる特殊回避系の武装なのだが「入力直後から完全無敵かつ完全ステルスで高速移動し、その後も数秒間完全無敵&ステルス状態が持続する」という正気を疑う性能。簡単に言うと量子ジャンプを入力した瞬間にクアンタは敵の目の前から消失しつつ高速移動し、一定時間全く視認・接触できない状態で好きに移動できる。しかも空中に浮かないタイプの回避行動なので、接地した状態で使用すると不可視の高速移動をしつつブーストが回復する。控えめに言って意味が分からない。 ビットをばら撒いてから量子ジャンプで敵の視界から消えるだけでもノーリスクハイリターンの攻めが展開可能な鬼畜武装。これだけ高性能にもかかわらず弾数2で15秒リロードである。このため正面切ったまともな読み合いがクアンタに対してはほぼ成立しない。 総じて、パージによって発生する防御力の低下というデメリットが火力と機動力と武装性能の大幅な向上によってまるで機能していない。まさに「当たらなければどうということはない」を地で行く機体である。 パージできるようになる前に仕留めれば……という考えもパージ前の高性能ビットによる抜群の生存性で打ち砕かれる。弱点になるはずの要素が強烈過ぎる強みによって弱点になっていないのだ。 上記のあらゆる読み合いを拒否して一方的に他の機体を蹂躙する性能は先行入手機体と言えども問題があったらしく、解禁からたった1ヶ月後の2017/11/13に下方修正を受けた。先行入手期間終了から僅か12日という異例のスピードである。先行入手機体が通常解禁前に下方修正されたのは初であり、いかにこの機体の性能がおかしかったのかが分かる。 パージ後のソードビットの命中精度が大幅に落ち、量子ジャンプは撃ち切りリロードへ変更・移動時間と量子化時間が短縮され、若干だが理不尽さが緩和された。……しかし元があまりに強力すぎたので、修正後でも現環境トップクラスの性能であることに変わりはない。 そして2018年3月のキャンペーンにてついに通常解禁された。通常解禁に合わせてブーストダッシュの燃費が悪化する下方修正が入ったかと思いきや、同時にトランザムの持続時間が伸びる上方修正も入ってしまった。明らかに余計である。 現環境では全ユーザーに解放されたことで遭遇率が大幅に上がり、大幅に下方修正されたのが嘘のような暴れっぷりを見せた。その後周囲のインフレもあって一強機体とは呼ばれなくなったが、最後まで環境には居座り続けた。 ΖΖガンダム〈急襲・コスト600〉 『機動戦士ガンダムΖΖ』の主人公機。ここで取り上げている多くの他の機体と異なり、上方修正後すぐに環境で暴れたわけではなく注目されるのに時間がかかった機体。 本機が上方修正されたのは2017年の7月なのだが、この頃は直前のシナンジュ強化によりシナンジュ・フルアーマーΖΖ・ダブルオーライザーの3強時代が始まった直後である。ビーム無効という分かりやすい強みがあり、変形を除けば武装構成も似通っているフルアーマーΖΖの陰に本機が隠れてしまったのは致し方ない。2017年11月にフルアーマーΖΖが弱体化し、代役を求められた頃になってようやくこの機体が脚光を浴びることとなる。 基本的に武装はパージが変形に置き換わったくらいでフルアーマーΖΖと大きな違いはなく、この機体の強みは基本的にそちらに準拠したものである。というか「メインの撃ち分けが不可能」「サブ攻撃のミサイルで足が止まってしまう」「当然ビーム無効はない」と、変形を考えず中近距離戦をする場合はほとんど弱体化前のあちらの劣化と言って差し支えない。こちら独自の強みも多いが、はやりこの機体が注目されたのはあくまでもフルアーマーΖΖの弱体化ありきである。 火力の高いメイン、山なりの軌道で中継戦に滅法強いサブ、威力と銃口補正の優秀なハイメガと、戦闘においてはやはり優秀。そして変形による急襲・離脱・中継地点巡りをこなせるため対応力と汎用性が非常に高いのがポイント。 特にサブは上方の敵への命中精度が非常に高くマルチロックのために乱戦に強いため現環境でも非常に強力である(これを足を止めずに使えたフルアーマーΖΖがどれだけおぞましい性能だったのかという話でもあるが)。また変形時に使えるダブルキャノンは単発よろけで奇襲性が高く、そのままハイメガまで狙えるため火力の期待値が高い。 総じて高火力で中継戦や乱戦に非常に強い上に立ち回りの柔軟性が非常に高いため、最後までトップクラスの評価を受けていた。 ストライクフリーダムガンダム〈汎用・コスト700〉 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』のキラの後期搭乗機。ランクマッチseason16の先行入手で登場し、ウィークリーミッションとMPストア実装と共にMPストアでの期間限定交換によって解放されるという変わった形で通常解禁された。 火力と機動力に特化した汎用機体。両手持ちで連結撃ちもできるビームライフルにダメージ効率の良いフルバースト、回転の速い緊急回避と扱いやすい武装が揃ってなお機動力がトップクラスに高い、という高コスト汎用機の理想系のような機体。これだけなら基礎スペックが高いというだけなのだが、この機体が凶悪なのはサブ攻撃のスーパードラグーンなのである。 自機の周囲に停滞させたドラグーンからマシンガンの如くビームを連射するNサブ攻撃が本機の真骨頂。このゲームのビット系武装は自機の射角と関係なく敵機を補足するという性質を持っているのだが、この攻撃はその恩恵を最大限に受けており、敵の真上や真下を取ることで相手の射角外から一方的に高密度の弾幕を張ることができる。端的に言うとユニコーンのビームガトリングが反撃を極端に受けにくくなったような武装である。足は止まるものの慣性は非常に良く乗り火力・リロードも申し分なく、この攻撃でよろけたところに両手持ちライフルによる高速マニュアル射撃を撃ち込めばダメージの上乗せも容易と隙がない。 加えてスキル発動時にはなんと足が止まらなくなり、動き回りながらドラグーンのビームを垂れ流すことが出来るようになる。バーストシュート発動時の攻撃の理不尽さは推して知るべし。機体によってはクアンタは何とかなってもストフリに対してはほぼ詰むというケースも多々ある。 非常に強力な機体ではあるものの、耐ビーム装甲値・耐格闘装甲値・機体HPが低め(とはいっても極端に低いわけではない)。高い機動力と回転の速い緊急回避があるのであまり問題にはならないが、火力のインフレした現在では即死する状況が多いのが弱点といえば弱点。とはいっても恐ろしく汎用性に富んだ強機体であるのは間違いない。 ガーベラ・テトラ〈急襲・コスト600〉 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』に登場したシーマの専用機。イベント期間中のウィークリーミッションで入手したMPに応じて設計図と強化プランが配布される特殊なキャンペーンで入手可能な機体。 ビームと実弾の二種のマシンガンを持つ高機動な急襲機体。出撃時に装備しているシュツルムブースターは特殊攻撃2の特殊移動を使い切った後でパージが可能になり、それによって形態が変化する一方通行の換装を備えている。 この機体の最大の脅威は特殊攻撃1のビームマシンガン(チャージ)である。ビームマシンガンから高威力の単発ビームを放つ武装で、バルバトスのメイス投擲やゴッドの石破天驚拳と同じく足を止めてチャージすることで威力が上がるタイプの射撃。そしてこの武装はこの手のチャージ攻撃としては型破りなチャージ速度と火力、何より圧倒的な命中精度によって瞬く間に環境を蹂躙した。 この武装、最大の3段階目までチャージすれば威力は380まで上昇する。しかもその最大チャージにかかる時間はわずか1秒弱。前述のメイス投擲は1.6秒、天驚拳は2秒以上を最大チャージに要することを踏まえると異様とさえ言える速さである。このチャージ速度に加え、チャージ武装特有のチャージ中のアーマーとダメージ軽減効果もしっかりついている。しかも銃口補正と誘導が全盛期のバルバトスを髣髴とさせるレベルで良いため、一瞬よそ見をしただけでとんでもないダメージをもぎ取られることに。 そもそもチャージしなくても威力260。この時点で同じコスト600急襲機であるΖガンダムのハイパーメガランチャーと同じ威力である。しかも最大チャージ以外はダウンでなくよろけなので追撃することでむしろ最大チャージより火力が伸びてしまう。おまけにチャージ途中の1段階目(チャージ時間約0.2秒~0.5秒の間)で撃つとダウン値が下がるという効果がある。この武装、この性能でなぜか弾数が2発あるので、チャージ1段目を2連射すれば威力500オーバーでダウン値を余らせるなんてことも可能。生半可な耐ビーム装甲値なら高コスト機体であろうとHP満タンからワンコンボで落ちる。 メイン攻撃のビームマシンガンは高威力かつ連射速度に優れ、中距離でバラ撒くだけでも強力。その連射速度によってチャージを恐れてガードする相手を容赦なく固めてガードブレイクに追い込むことも可能。サブ攻撃の腕部機関砲はよろけ値ダウン値が高く、近距離で有効。実弾なのでIフィールドやGNフィールド持ちの機体に対しても効果的。脇を固める二種のマシンガン武装のおかげでチャージ攻撃が弾切れでも十分戦える。そもそもチャージ攻撃自体が8秒で1発リロードされるので撃てない心配をすることも少ないのだが。 このゲームでは往々にして強力な機体は設計図や強化プランのドロップ率が低く、強化・開発の難度が高いことが多い。しかしこの機体は期間中にウィークリーミッションをこなせば必ずLv5まで強化プランが手に入るので、誰でも機動強化IIのOSまで開発が可能だった。このため入手のハードルが非常に低く、遭遇率もかなり高い。 一方で高火力高機動の急襲機体ということで当然ながら装甲値がかなり低めであり、ここが最大の弱点と言える。当たらなければどうということはない、と機動力を活かせるプレイヤーであれば機体の強力さを十全に発揮できるが、逆に回避がお粗末なプレイヤーが使用すると簡単に撃墜されてしまう。これはストフリなども同様だが、こちらは入手難度が低いがゆえに強機体でありながら地雷の可能性もかなり高い、というあまり歓迎されない状況になってしまっている。 解禁後1ヶ月も経たずに2018/04/26のアップデートで特殊攻撃1の威力と弾速、予測・誘導性能が弱体化した。さほど極端な修正ではなく、中距離以近ならば未だに高い命中率を誇るが、弾速が落ちたために距離があるとやや当たりにくくなった。奇襲性がやや下がったがその他の強みは健在なので充分強力な機体である。 ガンダムエピオン〈格闘・コスト700〉 『新機動戦記ガンダムW』のライバル機。当然だがいわゆる謎バルカンやスパークウインドなどなく、ビームソードとヒートロッドしか装備していないほぼ一切の射撃武装が存在しない完全な格闘機体となっている(*16)。 中距離以遠での攻撃手段が皆無と、この手のゲームにエピオンが参戦した場合の常ではあるが非常にピーキー。だがブースト速度が優秀で、アーマー状態で高速移動できる特殊攻撃2を持ち、格闘の伸びも良いなど、足回りに関してはすこぶる良好。 そしてこの機体の最大の強みはヒートロッドを上から叩き付けるレバー後入れメイン攻撃である。発生と踏み込みが恐ろしく速く、単発強制ダウンで威力250とダメージ効率も驚くほど良い。見た目通りリーチが非常に長いので普通の格闘と違ってバックステップで避けようとした相手には容赦なく刺さる。というか攻撃判定の太さも尋常でないので横ステップで避けようとしたのに刺さることもしばしば。その上この攻撃は格闘攻撃でありながらガードさせてもエピオン側が仰け反らないという性質があるので、ジャストガードでなければガードした瞬間エピオンのタックル(威力280)が確定する。この性質のため格闘でありながら格闘カウンターを取られてもエピオン側が仰け反らず、ブーストがあればカウンター攻撃を回避して安全に反撃することさえ可能。 総じて近距離における強烈な押し付け択であり、この機体が猛威を振るっている最大の要因である。リロードも4秒と恐ろしく速いため、エピオンと相対するときは常にこの武装を意識する必要がある。高回転かつ当てやすい単発ダウン攻撃なので枚数の有利を作りやすく、アーマー持ちでも容易に狩れるなど強みを挙げればキリがない。 後メインの理不尽さが印象深いが、それ以外にも通常格闘のモーションが3段格闘の割りに短く纏まっているので拠点破壊が非常に速いのも強み。また、特殊攻撃2の移動速度が急襲機の変形よりも速いので中継地点回りも十分こなせる。……など、ピーキーな武装構成と裏腹に、実のところごく汎用性に長けた強力な機体に仕上がっている。 バンシィ・ノルン〈汎用・コスト700〉 アニメ版『機動戦士ガンダムUC』に登場するユニコーンガンダム2号機の換装形態。リボルビングランチャーによって多種多様な武装を使い分けられるのが特徴の本機だがその性質を忠実に再現した結果なのか、はたまたバンシィ・ノルンという機体が背負った業なのか、とにかくとんでもない怪物が誕生してしまっていた。 まずこの機体の武装・スキルを軽く列挙してみよう。 メイン攻撃はユニコーンガンダムと同様、高火力かつ撃ち切りリロードのビームマグナム。後メイン攻撃でガンダム試作1号機フルバーニアンのようにビームジュッテ(格闘カウンター)に使い分けることも可能。 サブ攻撃は瞬光式徹甲榴弾、本作でいうとナイチンゲールのサブ攻撃が近いが、そちらと違って足は止まらない仕様。後サブ攻撃でギャンのものに似たマイクロハイドボンブに切り替えることが可能。 特殊攻撃1はΖガンダムのハイパーメガランチャーに似た単発高火力ビームのメガキャノン。後特殊攻撃1でHi-νガンダムやナイチンゲールのような曲げ撃ち可能の高火力照射ビームとしても使用可能。 N特殊攻撃2はダブルオーライザー(GNソードIII)の回避ミサイルのように回避行動を取りつつボップミサイルを放つ。レバー入れ特殊攻撃2でキマリストルーパーや前述のエピオンのようなスーパーアーマーと誘導切り付きの高速移動に使い分けることも可能。 後格闘はガトー専用ゲルググやガンダム試作2号機のようなシールドアタック。その2機のシールドアタックは1発限りで長めのリロード時間を要するが、ノルンのものは無制限に使用可能。 パイロットスキル発動時はジ・Oと同様のサイコフィールドが発生し、周囲の機体をスタンさせる。当然ユニコーンと同様のビームマグナムを所持しているのでここからの追撃マニュアル射撃の火力は本作最強クラス。 ここまで読めば大体察して頂けると思うが、この機体は他の機体にワンポイント存在する尖った強みや必殺武装などを全部乗せしたような機体である。というか武装の取りまわしや性能・弾数などがなぜか元の機体よりも向上しているものも多く、ほとんどの既存機体の上位互換と化してしまっている。 たとえばジ・Oはパイロットスキル発動でサイコフィールドを発動できる。(*17)ただし、ジ・Oはビームライフルの威力が低めなのでそこから追撃で落としきれるか微妙なケースも多く、ジ・O自体が生存力は高いが押し付け武装に欠ける機体のためそれほど問題視はされていなかった。だが、ビームマグナムによる最高クラスの瞬間火力と他にも多数の押し付け武装がてんこ盛りのノルンが同様の性能のサイコフィールドを手にしてしまっては、もはやバランスもへったくれもない。 そして何より酷いのが上述の後格闘である。元々2号機などが持っているシールドアタックは「突進中ガード効果あり」「攻撃中スーパーアーマーあり」「ガード不能効果付き」という三拍子揃った超高性能と引き換えに、弾数制なので一度回避されるとインターバルが必要となる欠点があった。ところが何を思ったかノルンにはそんな制限など全くない。それどころか2号機やガトーゲルググのものより遥かに威力が高く、ついでにビームマグナムとメガキャノンの存在から追撃火力まで圧倒的。ついでに他の格闘もタックルもその2機より遥かに高性能かつ高火力なので、弾切れだろうが関係なくダメージが出せる。 総じて強力な武装同士の相乗効果で完全に手がつけられなくなってしまっている機体であり、とんでもない汎用性と押し付け性能を誇っている。 3周年記念イベントと共に行われたランクマッチseason24で解禁されて多くのプレイヤーが獲得している上、人気機体ということもあって現状での遭遇率はかなり高い。 最終環境ではバンシィノルン・フルアーマーユニコーンガンダム・ガンダムバルバトスルプスレクスなどの強力な押し付け性能を誇る強機体がトップクラスの評価を受けていた。それらに対して、ストライクフリーダムガンダム・ガンダムエピオン・ダブルオークアンタを筆頭にジャスティスガンダム・ΖΖガンダム・Ζガンダムと言った移動・強襲能力の高い機体が脇を固める形である。また、トライバーニングガンダムなどの中継戦で胡散臭い強さを発揮する機体にも一定の支持があった。 全体的な性能の底上げもあって環境最上位機体には他の機体では手も足も出ないというほどではないが、上述した機体とそれに準じる一部の高性能機体を除くとかなり厳しい戦力差があったのは否めない。特にガンダムバルバトスルプスレクスなどは武装の性質上、数の有利がなければその他諸々の機体で勝つのは非常に難しかったため、いくらなんでもやりすぎという意見が多かった。 料金形態 『バトオペ』から据え置きの出撃エネルギー方式については「もっと自由に出撃したい」という意見が多い。 しかし出撃エネルギー方式によって対人戦の人口が特定時間に集中することを避けているという面もあり、マッチングの平易さを考えると一概に悪い点だけとは言い難い。 また、先述の「パーツ保管庫拡張チケット」「マスタリーシート追加チケット」「モジュールボード追加チケット」については批判が多い。 「パーツ保管庫拡張チケット」は1行(=10スタック)200円、1ページ(=100スタック)2000円とやや高額。運営期間が長くなるに従ってパーツの種類も増え、新規古参問わず必要性が増しているだけに無料で拡張して欲しかったという意見は多い。 これについては基本無料なのだから利便性のための課金はある程度仕方がないという意見もあり、難しい部分ではあるがある程度擁護はされている。 それに、あると嬉しい機能ではあるが、パーツ保管庫に関しては不要なものを売却すれば現状1ページでも十分やりくりできるので必須ではない。 一方、「マスタリーシート追加チケット」と「モジュールボード追加チケット」は保存できるパターンが増えるだけにもかかわらず1枚300円と恐ろしく割高。こちらに関しては批判意見が大多数である。 そもそもパーツ保管庫と異なりマスタリーシートもモジュールボードも何枠拡張しようが使えるのは結局1つだけであり、拡張してもいちいち組み替える手間が多少緩和されるだけ。しかも最大まで拡張したところで、それぞれ1200円かけて8パターンにしかならない。使う機体の種類によってはこれでも十分とは言い難く、結局は機体変更に合わせて組み替える羽目になる。 利便性のための課金としても費用対効果があまりに劣悪で、しかも十分な効果が得られるか微妙という残念極まりない事態になってしまっている。なまじこの金額と仕様で販売してしまっただけに値下げや仕様変更が絶望的になったという意味でも批判が強く、結局最後までこれらの問題が改善することはなかった。 第三勢力 スタンダードルールで一定確率で乱入してくる巨大モビルアーマーたちだが、これらを撃破した際にトドメを刺した側のチームが受けるボーナスがあまりにも強力すぎると言われることがある。 具体的にはスキルゲージが全回復し、更に30秒の間与えるダメージが2倍になるというもの。敵に第三ボーナスを取られてしまうと一気に試合をひっくり返される危険がある。 ボーナスを受けられるのが「トドメを刺した」プレイヤーの居るチームなので、頑張って第三勢力を削ったのにトドメだけ敵に掻っ攫われることもしばしば。これも理不尽だという意見に拍車をかけている。 ただしこれも含めて駆け引きであるという意見もあり、事実C地点付近では第三勢力の乱入も込みで戦略を立てるべきである。 また、乱入してくる機体によって撃破の難易度が違い過ぎるというのを問題視する声もある。 具体的には機体HPが低くIフィールドなどの防御手段もないサイコガンダムとアプサラスIIの撃破が簡単すぎ、逆に機体HPが高くIフィールドを持つシャンブロとビグ・ザムの撃破が難しすぎると言われる。 特に試合開始直後にサイコガンダムやアプサラスIIが乱入してきた場合、いかに素早くC地点にたどり着きそれを撃破するかで勝負が決まってしまうことも。 2017/10/12のアップデートで第三勢力にLv制が導入され、機体HPは統一されたのでこの問題は多少改善した。ただし、開幕で低Lvの第三勢力が乱入してきた場合の問題は解決しなかった。 オペレーターについて 本作ではオリジナルキャラクターのリサ・アリサワ(CV 上田麗奈)がオペレーターを務めており、メニュー画面からブリーフィング画面、戦闘中からリザルトまで常にボイスでアナウンスをしてくれる。 初期は重要なアナウンス程度しか喋らなかったが、アップデートでどんどんパターンが増えている。ゲーム起動時には季節に関連した特殊メッセージがあったりと現在でも新しいボイスは追加されており、初期とは比べ物にならないほど色々な状況で喋るようになった。 なおリサのデザインや声優の演技に関しては可愛いと評価が高く、これに関する不満はあまり聞かれない。 ただしリサのキャラクターは、クリスマスやバレンタインデーには自身のモテなさを自虐ネタにしたり、待機時間が長くなると居眠りするボイスがあったりと非常にポンコツに描かれている。このあざとさを受け入れられるかで評価が分かれるかもしれない。 また、あまりに頻繁に喋るため、パターンが増えたとはいえマンネリ化しつつあるとの評もある。 別のオペレーターに切り替える機能が欲しいという意見もよく聞かれる。だがボイスパターンが恐ろしく増えているリサと比べて見劣りしないレベルの台詞を収録する手間を考えると、現実的に考えて厳しいと言わざるを得ない。 アバターの衣装パターンは頻繁に追加されているのだから、せめてリサにも衣装変更機能が欲しいという意見もあった。しかしこれも、リサのビジュアルはガイドを呼び出すかデイリーミッションの表示くらいでしか出てこないので微妙である。 問題点 通信関連 先述の通り10人が同時に対戦するというゲームシステムだがP2Pで接続かつ非同期処理でゲームを進行させている。しかも当初はPS3とPS4の混合マッチングということもあって通信状態が不安定になりやすかった。 特に無線で接続するようなプレイヤーが居ると顕著で、機体の挙動が明らかに不審になる。酷いときは機体の位置がワープしたり第三勢力が地面や建物の中に埋没したりする。 また、自分と通信同期ができなかったプレイヤーが画面に表示されないでそのまま試合が始まってしまうことがある。味方が見えないと連携が取れなくて問題なのだが敵が見えないのは更に問題で、見えない敵に中継地点を奪われたり拠点を攻撃されたりすることになる。この現象はかなりの頻度で発生する上に未だに有効な対策がない。 上記の問題から完全同期式の通信にして欲しいという要望もあったようだが、実現していないことから10人同時接続でそれは現実的ではなかったのだろう(*18)。 このためいわゆるラグアーマーが強いゲームになってしまっており、わざと回線を絞ってプレイしたり無線で接続する悪質プレイヤーの存在が問題になっている。 現状回線強度の弱いプレイヤーを弾くオプションなどが無く、悪質なプレイヤーとマッチングしないよう祈るしかない。 これらの悪質プレイヤーは自分が不利になると回線を切断して試合を無効にしてくる類のプレイヤーであることも多く、始末に負えない。 戦友出撃 このゲームでは戦友と共にチームを組んで出撃することができる。 これだけなら特に問題はないのだが、戦友出撃をしても敵チームは野良プレイヤーの集まりなので戦友で組んでいる側が圧倒的に有利というとんでもない仕様が存在した。 本作ではマッチング時にルームホストが自動で決定され、そのルームに他の9人のプレイヤーが集まることでマッチングが成立している。戦友と出撃すると戦友チームで一つのルームができてしまうため、戦友対戦友が絶対に成立しなかった。 4人以下のチームでも出撃が可能なように野良プレイヤーをマッチングに混ぜるのは致し方ない部分もあるが、戦友チーム同士でのマッチングが成立しないのは対戦バランスとして問題である。 この仕様は2周年が迫った2017/07/31になってようやく修正され、戦友チーム同士がマッチングするようになった。 ただし、あくまで戦友対戦友が成立しうるようになっただけである。マッチング中の戦友チームが居なければ野良プレイヤーで空きを埋めてマッチングを成立させるので、以後も戦友出撃が有利であることになんら変わりはなかった。 掃討戦 前述の通り掃討戦は自軍コストが0になっても試合が終了せず、再出撃まで待機時間がかかるようになる。 この状況で敵を全機再出撃待ちの状態にすれば勝利なのだが、機体性能がインフレするに従って再出撃待ちの時間を容易に稼げる機体がどんどん増えてしまい泥仕合が増加する事態に陥っている。 特に回避ミサイルとトランザム時の量子化のせいで時間稼ぎを容易にこなせてしまうダブルオーライザー、パージ後の量子化によってそもそも見えないし追いつけないダブルオークアンタの存在が大きすぎる。 また、特殊回避3回と高い機動力に加えて近づこうとも反撃困難な位置から一方的なオールレンジが可能なストライクフリーダムガンダムや特殊移動と回避を併せ持つガンダムエピオンやガンダムバルバトスルプスレクスなどもやはり時間稼ぎが強く、これらに準ずるレベルの機体が居る場合の掃討戦は著しく不毛な戦いになる。 加えて先述の同期失敗出撃が掃討戦で発生すると、同期できていないプレイヤーが試合終了後も取り残され無効試合になるという致命的なバグが存在する(*19)。味方チームが勝利して「ありがとう!」「お疲れ様!」といった通信が飛び交う中一人勝利画面に移行できずに取り残され、そのまま無効試合になる寂寥感は筆舌に尽くしがたい。 これらの事情もあり、掃討戦はスタンダードルールに比べて非常に人気がなく集まりが悪かった。せめて同期失敗バグさえなければ気分転換にと選択されることも多くなりそうなのだが。 機体カテゴリ このゲームでは機体の特性によって汎用・格闘・急襲・支援の4種に機体を分類しているが、これも時たま批判の的となる。 そもそもロール戦などが存在するわけでもなく、あくまでこれらのカテゴリは機体の特徴をそれらしく分類しただけのもの。カテゴリ分けが重要になるのは現状「汎用で○回勝利する」といった類のミッションをクリアする場合のみである。これらのミッションのために機体を使い分けようにもカテゴリ毎に機体が偏り過ぎていて機体選択の幅が狭過ぎるという問題がある。 特に支援カテゴリの機体の少なさは致命的で、最終的に13機(バスターガンダムの訓練仕様を含めれば14機)しか存在しなかった。支援機は環境の上位に来るような強烈な機体がほぼ居ないこともあり、デイリーミッションで支援が指定されたときのガッカリ感は非常に強い。そもそもサービス末期にライトニングガンダムフルバーニアン・スターウイニングガンダム・ケルディムガンダムGNHW/Rが参戦するまで、イベント機体がガンダムヘビーアームズとガンダムデュナメス、そしてガンダムサンドロックの3機しかいない状態が1年以上続いていたのが根本的な問題である(*20)。 逆に汎用カテゴリは非常に多く、約半数を占めている。そもそもモビルスーツ自体汎用性のために人型になっている兵器なので汎用タイプが多いのは仕方ないが、せめてトールギスなどは急襲カテゴリに回せなかったのかと思わずにはいられない。 急襲は支援ほどではないものの絶対数はやや少な目。ただし機体性能的には粒ぞろいで不遇と言われることはない。 格闘はサービス初期こそ性能的に不遇だったものの改善し、サービス中期以降は定期的に強力な機体が登場していた。機体数もほぼ全体の4分の1と最もバランスが取れているカテゴリと言えるだろう。 また根本的な話だが、分類の基準自体もかなりあやふやで性能面が反映されていると言い難い。バンシィやトールギスIIといったコンパチ元とカテゴリを分けるために格闘機扱いにしたであろうものや、ガンダムサンドロックのようにカテゴリ機体の絶対数が少ないために支援に分類されたであろうものも居る(*21)。 ゲーム的にカテゴリ分けの必然性がないため、総じて蛇足的になってしまっている側面は否めない。 マスタリーシート マスタリーシートには戦闘自体に大きな影響を及ぼすものが多いということは先述の通りだが、一部の項目へポイントを振ることが半ば必須化しているのはよく問題視される。 特によく挙げられるのが緑の3段目にある「中継地点の占拠速度が上昇する」という項目。これはスタンダードルールで出撃するのであれば「ここに3ポイント振らないのはそれ自体が敗退行為」とすら言われる必須マスタリーである。 このゲームのスタンダードルールは基本的に中継地点の取り合いである。例えば味方プレイヤーと敵プレイヤーが1対1で同じ中立状態の中継地点を踏んだ場合、占拠力が釣り合っているためどちらの占拠状態も進行しない。だが仮に占拠のマスタリーにポイントを振っている味方チームのプレイヤーと振っていない敵チームのプレイヤーが同じ中継地点を踏んだ場合、1対1でもマスタリーによってより占拠力が高くなっている味方側の占拠が一方的に進行する。このため、同じ人数でも中継地点をより奪いやすくなるこのマスタリーに振るのは必須化しているのである。 味方チームが占拠した中継地点は被撃破時のリスポーン地点としても機能する。そのため、戦っている中継地点を味方が占拠しているかは味方機の復帰速度に関わり、前線の枚数に直結する。このマスタリーがあるかどうかが前線で押し勝てるかどうかを分けることになるので、よほどのことがない限りこの項目に最大の3ポイントまで振らないというのはありえない。 しかし、マスタリーシートは積み上げ式なので占拠に3ポイント振るというのは緑のマスタリーに最低でも11ポイント振るということを意味する。今のところ最大で31ポイントしかないポイントの振り分け方が事実上制限されているというのは問題と言えるだろう。 なお、中継地点が存在しない掃討戦ならばこのマスタリーに振る必要が全くないのでこの問題は解決する。ただし肝心の掃討戦が上記の有様なのであまり擁護できる状態ではない。 運営の対応 何度か挙がっているが、対戦の勝敗に関わる重篤な不具合を長期間放置しているケースが目立つ。段々と改善していってはいるが、対応が遅いという批判は多い。 この運営の姿勢が顕著に出たと言われるのが2015/11/12のアップデートである。この日からガンダムデスサイズとリーオーが開発可能になるガンダムWのキャンペーンが開始となったのだが、設定ミスでガンダムデスサイズの設計図のドロップ率が異常に高く、一試合で3枚以上ドロップするのがザラという状況だった。 これまではキャンペーン機体の設計図はドロップ率が非常に低く開発が難しかったので、このドロップ状況自体はプレイヤーたちには喜ばれていた。 が、この不具合への対応はこれまでの運営の腰の重さからするとあり得ないほどに早く、2chの本スレで異常ドロップの報告があってから1時間足らず、キャンペーン開始からでも僅か1時間半という驚異的な迅速さで修正された。 これだけなら迅速な対応というだけの話なのだが、このアップデートでは同時に「戦闘中のオペレーターのボイスが一定回数再生されると以後一切再生されなくなる」という不具合が発生していた。オペレーターは逐一細かい戦況報告をしてくれるので再生されないのは戦術的にかなり問題があり、何よりボイスなしだと戦闘中SEとBGMのみになり非常に寂しい。しかも一度この不具合が発生するとゲームを再起動しないとオペレーターのボイスは復活しないと、非常に面倒なバグだった。 このバグは公式インフォメーションで翌日に「現在このような不具合を確認しています」というアナウンスが入りお詫びとして備蓄エネルギー3個が配布された。が、それ以後パッタリと運営からの報告が途切れしばらく放置されていた。 結局ボイスバグが修正されたのはそれから1ヶ月以上経過した2015/12/17のアップデートである。デスサイズとリーオーのキャンペーンどころかその次の百式とキュベレイのキャンペーンすら終わり、更にその次のユニコーンのキャンペーン開始と共に修正という鈍足対応である。 同じアップデートで発生した不具合にもかかわらずこの対応の差は「不具合に寛容な運営だがプレイヤーが有利になる不具合は許さない」とよく笑いの種にされる。今ある多くの不具合も実は単に放置しているだけではないか、と運営の姿勢に疑問を抱く声がよく挙がるのはこの件によるところが大きい。とはいえ単に数字をいじるだけのドロップ率修正と発生原因と対策を考えねばならないボイスバグでは対応に必要な時間が違って当然であり、この件についてはまだ擁護の余地がある。 総評 バトルオペレーションのテイストを軸にガンダムVS.シリーズのシステムを使ってカジュアルなプレイングを可能にしたチームバトルアクション。 通信やマッチング関連に問題を抱えてはいるものの、3年以上もの運営で徐々に改善していった。 加速度的に環境のインフレが進んでいったが、一定のペースで強力なキャンペーン機体を解禁しており、新規プレイヤーでも比較的参入しやすいシステムであった。とくに課金要素には手を出さなくても十分遊ぶことができたことは評価できるポイントだろう。 癖の強いバトオペおよびバトオペ2と見事に差別化し、アナザーガンダムや外伝作品を交えたカジュアルなチームバトルというVSシリーズに近い路線で独自性を出していたことは特筆に値する。 なお、無印バトオペは正統続編であるバトオペ2がサービスを開始したが、本作の次回作は未定である。 余談 前述の通りタイトルこそ「バトルオペレーション」を冠しているものの、無印バトオペとは全くの別物である。そのため本作のサービス開始から2年近くの間、バトオペと同時並行で運営されていた。なお無印バトオペは2017年7月いっぱいでサービス終了している。 現在無印の正統後継作であるバトルオペレーション2が発表されていることからも分かるように、本作は正確には続編ではなく派生作品である。 PS3版は2018年6月28日にサービスを終了した。理由として、PS4の普及によってPS4版のプレイヤーが大半を占める状態が長らく続いていたことと、新たな機能追加や表現の向上のためにハードの性能を考慮した結果であると公式ブログで語られている。 なお、本作のセーブデータは完全にサーバー管理なので同一のSENアカウントでログインするだけでPS3版のデータをそのままPS4版に引き継ぐことが可能だった。 PS4版も2019年3月28日をもってサービスを終了。上述の通り次回作は未定である。
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育成上限である中出し120回、孕ませ20回、レベル最大値、ヴィルネーメレト強化済での能力値。 装備や状態異常による補正は無いものとする。 名前 GRADE Lv HP MP 攻 防 魔 М 速 運 しゅじんこう 0 99 1114 340 395 99 375 150 340 270 まきな 0 99 784 620 415 99 510 255 380 270 あばれねこ 1 99 806 320 605 99 405 99 400 290 わんこ 1 99 792 320 555 99 405 99 380 290 まめたろう 1 99 674 320 455 180 445 99 425 320 うさみん 1 30 485 263 303 30 318 97 237 320 もぐ 1 15 474 220 357 27 281 19 262 109 がぶ 1 15 463 172 338 15 276 15 231 44 めておぴっぐ 1 99 905 460 495 155 485 130 330 260 ばくえんぴっぐ 3 99 1235 560 555 155 505 155 295 220 かざきり 1 75 657 284 486 75 431 38 423 215 きらりん 2 99 773 650 415 99 510 200 420 280 どらごん 2 60 1093 225 479 76 440 75 296 118 おーく 2 60 1163 140 508 70 315 30 322 267 ゆきだる 1 99 839 620 425 160 465 220 360 320 ゆきだるえんぺらー 3 99 1015 560 475 99 475 50 330 250 ゆきふりこじか 1 99 762 560 455 99 465 150 380 320 ふりーずしーぷ 1 99 883 450 465 200 455 180 340 270 よみがらす 1 99 806 590 445 99 475 99 405 80 まーめいど 2 99 817 570 455 99 465 99 380 275 れっどごぶりん 2 99 993 360 490 160 415 120 370 240 でざーときゃっと 2 99 806 480 485 99 485 99 410 270 おちびとかげ 1 18 478 198 368 18 364 18 268 87 じゃきょうと 2 99 773 740 405 50 480 180 370 45 さきゅばす 2 75 723 537 401 75 424 75 354 112 えるだーさきゅばす 4 75 766 645 417 75 452 75 338 89 さそりぴおん 2 99 828 354 465 180 355 100 370 250 ぐらすぱーにーどる 3 99 927 330 510 180 405 99 395 200 びびるべあ 2 99 888 330 510 99 305 50 390 290 きるべあ 3 99 1026 300 555 99 415 50 350 220 がぶりにゃーお 2 99 828 360 490 50 435 99 425 280 あむーるれおん 3 99 960 450 545 50 455 50 425 220 さらまんだー 2 99 861 520 485 99 495 150 400 240 こゆき 2 99 792 740 425 99 510 150 370 290 ゆきひめ 3 99 850 740 485 99 535 150 390 270 もんきーふぁいたー 2 99 839 380 465 150 385 99 410 270 ぼーんないと 2 99 872 395 475 150 435 99 370 180 ぼーんじぇねらる 3 99 971 330 510 150 475 50 340 119 はーぴー 2 99 828 430 455 99 455 99 425 250 ししがんせき 2 99 883 348 475 130 380 99 380 220 ぱかぽこ 2 99 993 540 485 99 435 99 400 250 すらあいむ 2 99 962 476 445 50 480 180 330 250 なきむしうたぴよ 2 60 610 377 371 31 396 113 312 118 なげきのうたどり 3 60 637 499 391 31 406 60 297 106 えんじぇる 2 99 817 740 435 99 475 200 390 420 でびる 2 99 844 840 555 30 555 30 395 120 じごくのせいれい 3 60 632 556 406 31 415 60 301 151 がうー 3 60 770 273 446 31 365 19 439 205 ぎろん 3 60 782 271 457 31 372 19 429 237 でーもん 4 75 973 562 455 75 455 38 324 104 とうぞく 1 99 784 430 455 50 415 50 425 180 とうぞくおやぶん 2 99 1026 320 510 50 455 50 380 200 ぴらにん 2 99 883 460 510 30 445 30 425 240 りゅっくたーとる 2 75 755 390 409 140 400 116 308 199 ろすときーぱー 4 75 2775 752 607 121 434 75 190 59 いやしやぎ 3 60 601 959 364 31 482 77 349 182 しぇると 1 99 839 590 445 99 455 99 370 242 るせっと 2 99 784 550 485 180 455 120 380 180 くーあえしゃると 2 75 623 488 324 38 422 153 261 295 あずさ 3 99 883 670 475 99 510 130 400 270 なーが 3 60 856 243 490 68 380 91 311 141 ばすてと 4 75 796 825 409 75 455 78 368 218 ふぇねふす 0 99 707 1160 510 30 510 30 425 275 めぐり 0 99 927 520 510 30 510 30 425 275 えんじぇるばーど 3 99 773 650 415 99 510 200 400 275 じゃしんのしと 4 75 973 562 498 75 426 38 323 74 ゔぁんぱいあ 4 75 973 562 439 75 426 38 323 89 くうう 3 99 793 770 485 50 510 180 400 120 みぜろ 3 99 1070 300 490 50 490 99 410 150 すかるほろう 3 75 814 503 486 75 484 38 331 111 らぷそてぃあ 3 75 699 513 385 75 444 114 347 202 どらごれくす・らんたい 2 60 635 215 412 60 378 60 328 174 どらごれくす・ようたい 3 60 1106 254 460 60 372 60 334 138 どらごれくす・せいたい 4 60 1595 542 550 94 446 93 286 119 ぜのばーん 3 60 823 267 522 60 407 7 419 129 ぐりふぉれくす 3 60 1511 225 567 21 367 7 417 114 やばいしゃーく 3 75 946 443 593 75 476 38 460 58 あんしんしゃーく 3 75 707 519 469 75 492 75 399 197 ぜのさいどー 4 30 1145 292 546 30 387 30 399 218 おにっこ 4 17 1007 251 569 17 436 16 295 145 うぃてぃす 4 75 964 816 458 75 496 87 365 111 いでぃあ 4 75 1008 560 498 66 496 77 454 107 びっくりもんすたー 4 45 575 249 381 45 364 23 285 92 せんし 1 99 1202 159 510 99 415 50 290 275 そうりょ 1 99 795 620 445 99 465 120 380 280 かじし 1 99 971 395 510 99 445 50 350 270 ゆうしゃ 3 99 1125 350 510 120 465 50 400 220 めぎどぶらすたー 4 23 1222 899 510 34 468 31 380 204 ばちのこ 1 99 762 360 455 50 475 99 340 290 めるときゅーぶ 2 99 696 460 405 200 455 255 300 270 さんだーほーねっと 2 99 729 500 455 99 465 99 425 240 ぶらっどいれいざー 4 23 1205 233 517 41 501 58 425 182 らすとがーでぃあん 4 60 1224 638 516 60 496 60 388 114 えるでぃな 3 99 1147 1240 510 99 495 150 380 210 らいとしざーず 1 99 856 380 475 150 425 99 340 270 ぼるすくーと 5 9 2005 2340 655 99 535 70 380 140 でぃねはれる 5 80 1162 3943 510 125 547 121 333 28 れぜるあむと 5 70 1263 859 753 224 693 112 447 71 れぃねぐれあ 5 7 1730 2740 605 99 575 99 440 120 るべるくらんて 5 75 689 1190 510 38 565 93 447 142 がぶわに 1 70 691 291 508 71 362 70 415 271 がぶだいる 2 70 828 338 498 73 367 70 314 163 がぶりげーたー 3 70 1297 343 555 73 341 70 284 128 にゃんらいだー 1 70 683 431 408 70 399 70 358 170 くらうどきゃっと 3 70 699 555 412 24 441 70 356 149 さんだーぱんさー 3 75 946 581 475 76 455 76 387 238 いゔぃるぱぺっと 4 40 638 466 421 64 436 67 275 118 りゅぷなれな 1 99 993 560 465 50 455 50 425 320 きんぐおぶくえすちょん 3 70 784 422 398 70 433 143 312 320 ばけるぞー 1 99 685 540 455 50 465 99 390 140 のろうぞー 2 50 511 364 380 55 457 68 220 21 おになぎなた 3 70 699 373 428 36 397 36 350 185 めぐみのあるじ 4 20 1137 786 594 20 461 19 269 228 めでぃれてぃる 3 99 663 740 485 50 535 99 400 250 みゅあみむーす 3 99 696 760 425 99 555 99 400 370 ゆーむしゅてぃ 5 99 668 1940 555 50 555 99 470 220 あゆかーしゃ 2 99 784 790 435 99 455 99 410 270 やばいしゃーくLolB 4 40 1248 689 635 40 405 1 370 21 あんしんしゃーくLolB 4 40 793 1159 525 90 505 40 253 101 ふわふわ 1 99 454 200 325 1 345 50 195 300 ないとふぁんぐ 2 70 713 288 460 72 398 70 368 162 ほわいとふぁんぐ 2 70 853 422 436 86 413 109 340 179 ばんじゃはざ 3 60 834 381 538 177 347 1 261 144 やみのぶぞく 3 40 621 971 425 40 519 64 288 41 ゆらゆら 1 99 597 260 405 99 455 99 390 270 しーるどふらわー 1 99 690 360 465 180 455 99 340 220 だんがんむし 1 99 652 400 495 99 485 50 400 250 あくとう(二本角) 1 99 707 361 495 20 455 50 420 270 あくとう(棘冠) 1 99 707 361 495 20 455 50 420 270 あくとう(サイドテール) 1 99 707 361 495 20 455 50 420 270 あくとう(メカクレ) 1 99 707 361 495 20 455 50 420 270 かくれ 1 25 599 394 284 50 267 39 451 187 のっとふぁうんど 2 18 562 439 394 17 406 43 336 69 ごえいしゃ(帯剣) 1 99 812 464 444 130 412 120 440 350 ごえいしゃ(ツインテール) 1 99 812 464 444 130 412 120 440 350 ごえいしゃ(フルフェイス) 1 99 812 464 444 130 412 120 440 350 ちゅー 1 99 531 690 485 99 525 150 420 280 わいるどはいど 3 15 874 169 435 27 281 19 189 109 ぞんびっこ 2 50 864 290 462 1 461 1 220 70 ねくろどれっど 3 50 979 534 515 1 438 1 328 46 かいがらあつめ 2 99 894 800 455 160 505 150 400 320 きじこぽたす 1 20 452 257 311 1 305 1 520 124 きんねこ 2 80 613 816 526 86 417 1 251 292 ぎんわんこ 2 80 562 730 470 167 417 80 251 212 はくまい 2 80 506 680 364 80 494 162 367 242 だーくうさみん 3 50 745 847 493 50 490 143 324 300
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本家のページ http //www.avination.com/inside-avination/management.html より抜粋 イギリスにある Careminster Limited という会社が運営する仮想空間です。 設立者のMelanie Millandは、たくさんの仮想世界のソフトウェアに寄稿する最もアクティブな人物の一人で セカンドライフでもアビネーションでも、 Melanie Millandと名乗っています。 何が出来るか 多少の仕様の違いはありますが、セカンドライフと非常に近い事が出来ます。 セカンドライフのように物作りを行ったり、自分の土地を購入して家を建てたり いろいろな活動を行えます。 違いは アビネーションにログインするには、専用のビューアを使うか、フェニックスビューアなどで新しいグリッドの登録をする必要があります(手順は簡単です) 通貨はC$です。2011.02.25現在、1L$=1C$です。 L$→C$は、SL内にあるkiosk(ATMみたいなもの)で両替します。C$→L$は現在のところ用意されていませんが、C$→paypalへの両替は可能なので、paypalを使ってL$を買い直す事も可能です。 また、細かい仕様について違いがあるそうですが、確認がとれていません。 料金 会員 ベーシック会員 無料 プレミアム会員 未定 登録販売者用アカウント 未定 SIM 初期設定費用 無料 月額費用 60USドル インワールド費用 アップロード 10C$ グループ作成費用 250C$ RP / CCS-System コンバット費用 CCS Meter 無料 SIM初期費用(CCS) 無料 SIM月額費用(CCS) 75USドル SIM Basic XP Tick(CCS) 無料 SIM Basic XP Upgrade 50USドル アビネーションAvinationとは フェニックスビューアでの参加方法 SLで作成したアイテムのインポート
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トルネコの大冒険 メインキャラトルネコ 家族達 モンスター コメント 『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』は、1993年9月19日にスーパーファミコン用としてチュンソフトから発売されたゲームソフト。ジャンルはダンジョンRPG。ドラゴンクエストシリーズの外伝的作品である。 メインキャラ トルネコ ブニャット 技:きりさく(剣を振る)/まもる(盾)/さいみんじゅつ(ラリホーの杖)/ねこだまし(おびえの杖)/いばる(メダパニの杖)/でんげきは(いかずちの杖) 性別:♂ 持ち物:未定 性格:がんばりや 備考:未定 家族達 エネコロロ:ネネ リオル→ルカリオ:ポポロ モンスター <1> カラナクシ(ひがしのうみ):スライム コロモリorズバットorオンバット:ドラキー マグマッグ:おおなめくじ ゴースト:ゴースト コダック:ももんじゃ ムウマージ:まどうし チラチーノorジュナイパー:リリパット 飛び道具系の技(タネマシンガン等)必須 モロバレル:おばけきのこ どくのこな必須 ベロリンガ:スモールグール かげぶんしん必須 サマヨール:ミイラおとこ カゲボウズorヤブクロン:わらいぶくろ どろぼう必須 バルジーナ:キメラ スリーパー:きめんどうし シュバルゴ:さまようよろい ココロモリ:ベビーサタン ベトベター:くさったしたい メタング:はぐれメタル レジロック:うごくせきぞう ユキノオーorタイレーツ:イエティ 後者は集団行動から ゴローニャ:ばくだんいわ だいばくはつ必須 ゴルーグ:ゴーレム ジュペッタ:どろにんぎょう べトベトンorカメテテorディグダ:マドハンド 後者の特性はありじごく(逃がさないので) ゲンガー:シャドー コレクレー:ミミック ドサイドン:ギガンテス メタモンorゾロア:マネマネ ジバコイル:おおめだま ちょうおんぱorいばる(混乱攻撃)必須 ネンドール:ミステリードール アブソル:シルバーデビル ドクロッグ:アークデーモン 色違いボーマンダ:ドラゴン かえんほうしゃ必須 <2> モグリュー:いたずらもぐら ヨマワル:ゆうれい ドッコラー:おおきづち ブーバー:フレイム コータスorハヤシガメ:アイアンタートル のろい必須 ナゾノクサ:オニオーン オコリザル:バーサーカー あばれる必須 ガラガラ:がいこつ剣士 はたきおとす必須 ランプラーorポットデス:エビルポット 色違いジバコイル:スペクテット てっぺき(アストロン)必須 メタグロス:キラーマシン キリキザン:殺人鬼 急所技必須 ドククラゲ:しびれくらげ アイアント:アイアンアント あなをほる必須 タブンネ:ホイミスライム いやしのはどう必須 フリージオ:ブリザード ゴーリキー:トロルボンバー&トロルキング 色違いキリキザン:エリミネーター ダークライ:あくましんかん さいみんじゅつ必須 キングラー:じごくのハサミ ラフレシア:マージマタンゴ ガブリアス:キースドラゴン かえんほうしゃ必須 リザードン:ダースドラゴン 同上 ビクティニ:ゴールデンスライム Vジェネレート(マダンテ)必須 色違いメタグロス:メタルハンター バルジーナorカクレオン:ガーゴイル デスカーン:邪悪な箱 <3> ベトベター:バブルスライム ヒトデマン:おばけヒトデ クイタラン:ちゅうまじゅう ポッチャマ:いわとびあくま ピカチュウorバチュル:サンダーラット ヤミラミ:おどる宝石 ガマゲロゲ:デーモントード マグカルゴ:あんこくつむり ストライク:キラーマンティス トゲピー:タマゴロン リザード:メラリザード ウォーグル:ランガー 色違いフワライド:バブリン フワライド:ポムポムボム トリトドン(ひがしのうみ):キングスライム ダークライ:ヘルジャスティス&ジャスティス兄 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る キースドラゴン:ガブリアス ダースドラゴン:リザードン 色違いジバコイル:スペクテット てっぺき必須 ウォーグル:ランガー 色違いフワライド:バブリン 色違いキリキザン:エリミネーター -- (名無しさん) 2011-10-26 11 55 27 ↓ 追加しました。 -- (名無しさん) 2011-10-26 06 15 50 マージマタンゴ:ラフレシア ポムポムボム:フワライド ガーゴイル:バルジーナ邪悪な箱:デスカーン トロルボンバー&キング:ゴーリキー メタルハンター:色違いメタグロス ジャスティス兄&ヘル:ダークライ -- (名無しさん) 2011-10-25 09 18 47
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「バ、バーカ!」 『声が小さい!あともっと具体的に!』 「あ、赤バカーーー!」 『お前がバカだ!!』 皆様如何お過ごしでしょうか?寒い日が続いていますが、どうか体調など崩され ませんよう、気を付けて下さい。凛です。 え?なにをしているか、ですか? えー、これはですね。いや、違うんですよ。決して私の本意ではないんです。あ のー、そう、作戦!あくまで作戦なんです! アイナさんとのレースを受けたはいいんですが、あっと言う間にぶっちぎられて しまいまして。このままじゃどうしようもない、と隼人の提案したのがこれです 。 「は、隼人ぉ~?こんな事で本当になんとかなるんですか?」 『なるッ!あのテのヤツは挑発すれば絶対乗ってくる!』 「絶対、ですか……?」 『絶ッッッッ対!』 …………一体どこから来るんでしょう、この自信は?『相手を挑発して誘き出す 』というのがこの作戦なんだそうですが―― 「全然戻って来ませんよ?もうゴールしちゃったんじゃ……」 とても効果があるようには思えません。そもそもこれ、『作戦』と呼べるんでし ょうか?子供のケンカじゃあるまいし…… 『――ったく、しょうがねぇな。わかったよ、俺が見本見せてやるから、よく見 とけよ?』 見本、って何をするつもりなんでしょう。あぁ、嫌な予感。 『おーい、風華ー!』 『んー?なんだよ隼人?』 おや、どうやらアイナさんではなく、マスターである風華さんに狙いを定めたよ うです。いくら隼人でも、まさか友人に対して暴言は吐かないと思うのですが多 分きっとお願いですから。 『お前んトコのアイナすげぇな!あんな速いヤツはじめて見たぞ!』 『だろだろーっ?あたしもがんばってカスタムしたんだぜ!』 『へぇー、やっぱり。相性も良さそうだよなぁ、負けん気の強そうなトコなんか もそっくりだし。で、も、さ?』 『?』 『どんなに性格が似ててもさー、スタイルだけは似せようがないよなwww』 『『『「!!?」』』』 アークタイプの素体は基本的に、非常にスタイル良く作られています。なんと言 いますかこう、胸のあたりなんかが特に無駄に。 ……個人の趣向にどうこう言うつもりはありませんが、私としては胸なんていう のは飾りでしかないと思うんですよ。そんな表面的な部分で女性の価値は決まり ませんし、そのような事でしか女性を評価出来ない男性なんて器量が知れるとい うもので、だから私は別に気にしている訳でもましてコンプレックスなんて感じ ていませんし断じて悔しくもないのです。 『………そ、そ、そんなこと……そんなことっ……』 『ないのかwww胸がwwwww』 『………………う、うわぁぁぁぁぁん!!アイナぁぁぁぁぁぁーーーーーー!! 』 確かに風華さんは部分的に見れば非常に控え目な造りをしていらっしゃいます。 舞や旋華さんに比べてもそれは顕著かもしれません。ですがそれにしたって酷い !酷すぎますよ隼人!私にはよくわかりますよ風華さん!あなたの気持ちが! 『……隼人、後で話があるから』 『ボクも。隼人君はそんな人じゃないと思ってたのに』 『え、なんでお前らが怒るの!?』 女性陣から一身に深い怒りを買った隼人。このまま無事に済むとは思わない方が いいですよ。 と、フィールドにこだました風華さんの叫びに呼ばれ、彼方から青い影が轟音を あげながら近付いて来ます。 「あんたらー!風華いじめんなー!!」 それは当初のもくろみ通りに舞い戻って来たアイナさんでした。これで見事に作 戦成功、のハズなんですが……うぅ、いくら勝つ為とは言え、何か大事な物を失 った気分です。 『隼人のバカ!スケベ!変態!もう許さないからな!どうなったって知らないか らなぁーーーーっ!』 あぁ、風華さん号泣です。こんな辱めを受ければ当然でしょう。私も泣きたい気 分です。 「隼人!!女性を泣かせるなんて最低ですよ!言っていい事と悪い事があるでし ょう!?」 『な、なにも泣くことねーだろ!?だいたい何でお前まで泣いてんだよ!』 「隼人なんかに女性の、私達の気持ちはわかりません!後で覚えていて下さい! 」 『アイナーーー!!レースなんてもう知らねー!やっちゃえ!やっつけちゃえー ーーー!!』 ひとまずこの場は全力で勝利を目指しますが……バトルが終わったらちゃんと謝 りましょうね、隼人。 「くっ!速い!」 『後ろだ!跳べ!』 隼人の声に従い跳躍。直後、間一髪で空を斬り裂く刃。あ、危なかった! なんとかアイナさんと接近戦に持ち込めた所まではよかったのですが、今度は動 きが速すぎて全く手が出せません。自在にトライクを操るアイナさん相手に防戦 一方です。 唯一の救いはあちらも陸戦型、という点でしょうか。前回のアルさんのように高 低差が無いだけ幾分かはマシですね。 「ふっ!」 銃撃に対して身を低く屈め、すれちがい様に後ろ回し蹴り。 「おっと!」 惜しい!ですが大分タイミングは掴めて来ました。同時に、アイナさんの武装も 一通り把握する事が出来ました。近接用のブレード、中距離のアサルトライフル 、そして恐らく遠距離用であろう、長い砲身。これらがメインウェポンの様です 。 ライフルで牽制し、ブレードで仕留める。シンプルですが堅実な戦法です。しか し、単調すぎましたね!アイナさんの直情的な性格故なのでしょう。攻撃を繰り 出しながら直進、そして反転し再び攻撃。動きがパターン化してしまっています 。確かにスピードは桁違いですが、これならいくらでも対応出来ます。と、言っ ている間にも再び接近してくるアイナさん。私はタイミングを図り、敢えて前へ 。そして目前に迫る前輪を低く飛び越え、フロントカウルの上に乗り上げます。 「このっ……!」 迎撃の為私に向けようとした銃口を押し退け、その顔面にまず一発。さあ、反撃 開始です。散々持て余したフラストレーションを、今こそ発散させてもらいまし ょう。ふふふ、覚悟しなさい。 「はああああああっ!」 握り締めた左右の拳を、ひたすらアイナさんに叩き付けます。技術も戦略も無関 係に、力の限りに振るう打撃。充分にダメージを与えたであろうと判断した私は とどめにサマーソルトキック、顎を蹴り上げながら跳躍し、トライク上から飛び 降りました。 『キィィィィ!ガシャーーーーン!!』 蹴り飛ばされたアイナさんは派手な音をたてながら岩壁に激突。さらに崩れてき た岩に埋もれてしまいました。 ……正直、少しやりすぎたような気がしなくもありません。 『どう見ても交通事故です。本当にありがとうございました』 「み、みなさんも道を歩く時は事故には気を付けてくださいね!」 ってそうじゃなくて!まさかこんな事になってしまうとは。アイナさん、生きて ますか!? 『あーあ、ありゃ死んだな』 「わ、私はなんてことを……」 『とりあえず話は署の方で伺いますんで。カツ丼でもどうぞ』 「こ、殺すつもりはなかったんです。まさかあんな事になるなんて……」 「こらぁ!勝手に殺すなぁーっ!」 あ、生きてた。傷だらけで砂埃にまみれながらも、なんとか瓦礫から這い出て来 たようです。まぁ、どうせバーチャルなんで本当に死ぬことなんてないんですけ どね。それにしてもタフな方ですこと。 「軽く言うなぁ!ホントに死ぬかと思ったわよ!もう、あったまきた!風華、あ れやるよ!」 どうやらまだ切札があるようですね。しかしアイナさん自身は脱出しましたが、 武装を搭載した肝心のトライクはまだ瓦礫の下にあるままです。仕掛けるなら… … 『今だ!やっちまえ凛!』 「合点承知です!」 私は一気に間合いを詰め、再び攻勢に出ます。まだダメージも残っている筈です し、反撃の暇など与えません! 「え?いや、ちょっと待……」 「お断りです!」 返答と共に、顔面に右の拳を叩き込みます。続けて、よろめいた所に左のボディ ブロー。そして彼女が悶絶した隙にエネルギーを右拳へと収束、くらえ必殺! 「獣牙ぁ!爆熱けえぇぇぇぇぇぇぇぇぇん!!」 渾身の力を込めたとどめの一撃。 力強く振り抜いた右腕はアイナさんを軽々と吹 き飛ばし、彼女を再び瓦礫の中へ。派手に砕け飛ぶ破片が、その衝撃を充分に示 してくれました。 「よしっ!」 確かな手応え!例え立ち上がれたとしても、もうまともに戦う事は出来ないでし ょう。私の勝ちです! 「隼人、やりましたよ!ヒカリはどうなったでしょうか?」 勝利を確信し、私はアイナさんに背を向けました。その瞬間、巻き上がる粉塵を 吹き払った一陣の風。いえ、それはただの風と呼ぶにはあまりにも強烈なうねり でした。私を飲み込んだそれはまさに「竜巻」。 全てを薙払う青い竜巻。私は為す統べもなく、その渦中へと吸い込まれてしまい ました。 馬鹿野郎!凛のヤツ、完全に油断してやがった! 多分、あいつは勝ちを確信していた。それだけの手応えがあったんだろう。 しかしマズかったのは相手をぶっ飛ばした場所だ。さっきと同じ場所、つまりト ライクが埋まっていた場所。そこに体ごと、それこそ瓦礫を巻き散らす程の勢い で突っ込んで行ったんだ。結果的には相手の切札のそばに、それもわざわざ邪魔 な障害物を取り除いて案内してやった事になる。当然アイナのダメージもかなり のモノだろうが、トライクを操作するぐらいなら出来るハズ。いや、現に出来た から目の前の光景があるワケだ。 粉煙の中から飛び出したのは、愛機であるトライクに乗り込んだアイナ。繰り出 したのは、恐らく必殺技。機体を高速で回転させ、弾丸の様に凛目がけて突撃。 それは、さながら竜巻の様に凛を飲み込んでいった。完全に直撃。かなりヤバい 。 「凛!早く離脱しろ!このままもっていかれるぞ!」 凛を飲み込んだ竜巻は未だその威力を衰えさせない。えぐられた装甲を礫の様に 巻き散らしながら、フィールドを一直線に駆けていく。 『うわあああああああっ!!』 「凛!くそっ!」 自力での脱出は見込めそうに無い。かと言ってぷちマスィーン程度のサポートメ カでは止める事など出来ないだろう。 こうなったら、やれるだけの抵抗をするしかない。 「アーマー強制パージ!キャスト・オフ!」 外部操作で凛の全アーマーを強制的に取り外す。弾け飛んだアーマーが一瞬でも 盾になってくれれば、もしかしたら脱出出来るかもしれない。完全に運任せだが ―― 「頼むっ!」 俺は祈るような気持ちでキーを叩いた。一斉にアーマーがパージされ、弾けた胸 甲・心守が見事に弾丸の先端に突き刺さる。そして回転の中心軸を塞いだ異物に よって凛の体は渦の中から弾き出され、土煙をあげながら赤茶色の砂地を転がっ て行った。と、同時に響く鈍い破砕音。心守が文字通り粉砕されのだ。もしあの ままだったら、破壊されていたのはアーマーだけではなかっただろう。間一髪、 と言ったトコロだ。しかし…… 「凛!おい、凛!立てるか!?返事しろ!」 一撃必殺は避けたものの、その傷は深い。まだ戦えるのか?立ち上がる事すら難 しいかもしれない。試合終了のコールがない以上、意識は保っているハズだが。 『無駄無駄!アタシの切札、マグナムトルネード!まともに喰らって立ち上がっ たヤツはいないからね!』 『そ、それじゃあ、私が最初の一人、ですね。光栄ですよ』 『!?』 なんとか立ち上がった……と言えるのだろうか。体の各部からは電流が走り、片 目は開かなくなっている。損傷の激しい右腕、左足もまともに機能しておらず、 正に満身創痍というヤツだ。 『へぇ……!よく立てたね。ちょっとムカついたよ。でも、もうギブアップした 方がいいんじゃない?それで勝てると思ってんの?』 『ふふ、もちろん。私はどんな時でも勝つつもりでいますよ!』 考えろ。どんなに強がっても、立っている事すら危ういのは確かだ。勝ち目はか なり薄い。 でもだからこそ俺がいるんだ。代わりに戦う事は出来ない。だからこそ知恵を絞 って、勝つ方法を見付出すんだ。 考えろ。考えろ。考えろ。 『苦しそうだね。そろそろ楽にしてあげるよっ!』 アイナの操る車体が、再び回転を始める。二発目のトルネード。もはや回避は不 可能。どうする?あのパワーを止めるには、あの弾丸を防ぐには――― 「凛!最後の賭けだ!行けるか!?」 我ながら無茶な要求だ。立っているのがやっとだろう。試合を止められても仕方 のない状態だ。なのに、まだ戦わせようと言うのだから。まだ勝つつもりでいる のだから。でもあいつは、凛は笑顔を見せる。どんな時でも、勝つつもりでいる 。それは強がりなんかじゃない。信じているから、凛と俺なら、どんな相手にだ って負けないはしないと。 だから――― 『もちろんです!任せて下さい!』 だから、絶対に諦めない!
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WIKIで募集するんじゃなくてTwitterならそこそこ集まりそうなんですけどね - 名無しさん 2016-03-15 18 25 11 皆様,ジビエの会参加の是非についての意識調査にご協力頂き誠にありがとうございました. 投票の結果「是非参加したい!」が 19票 となりました.「ログイン曜日や時間帯のズレ」や「実際にフレンド登録を行い,テキストチャットルームに集まってプレイする」に至る人数を鑑みると少々心細い人数ではあります. 「そもそもサクッとプレイできるのが売りなのにフレンド登録や事前に集まるなどの拘束時間が面倒」「時間帯によっては普通にルームを選択しての支給消化でも問題なくプレイできることの方が多い」等も,需要が高くないことの要因としてあるかもしれません. 以上の理由により,誠に残念ではありますが ジビエの会実現の可能性は薄い と判断し, この話はなかったことに! 「参加投票頂いた方」にはご期待に添えず本当に申し訳ありませんでしたm(_ _)m - 伏流 2016-03-13 01 22 51 爆破止めた後とかのMS奪取や戦車での爆破歩兵掃討も厳禁ですか? - 名無しさん 2016-03-10 11 24 15 そこらへんが問題になる・気になるようであれば「爆破禁止」にした方がいいのかも知れませんね. - 伏流 2016-03-12 15 45 20 窓と指揮ザク1だったり ピクシーとイフリートだったり 相性不利でもタイマンしないといけないんです? - 名無しさん 2016-03-10 11 15 04 タイマンについては特に必須というわけではありません.「そういう空気になってる2機がいたらなるべく見守ってあげよう」程度です. - 伏流 2016-03-12 15 43 50 揚げ足とるつもりじゃないんだが、歩兵での行動は中継制圧と爆破のみってことはリペアツールでの修理もダメなのかな? - 名無しさん 2016-03-09 22 51 07 揚げ足もなにも、歩兵での行動は中継制圧と爆破のみってことなんだからリペアツールでの修理もダメでしょ。 - 名無しさん 2016-03-10 11 29 56 や、単にリペアの事を忘れているのか、なにか理由があるのかどっちだろうと思ってね - 木主 2016-03-10 12 03 38 リペアについては禁止するつもりはありませんでしたが,今までプレイしてきた中で敵のリスポン待ち時に歩兵でリペア活動をするような状況が一度も無かったため記載しませんでした.リスポンが早いので常に戦闘→撃墜→リスポンという流れがほとんどかと思います.ジャブローなどで拠点まで押し込まれたor押し込んだ際には,攻め側が仕切り直しする際に防御側が修理する時間はあったと思いますが. - 伏流 2016-03-12 15 48 38 興味あるんですが、管理人アカウントというのがどこ見たらいいのか分からない場合どうしたらいいでしょうか?ここで質問しちゃいけないかもしれませんが… - 名無しさん 2016-03-08 15 04 42 まだ非公開です.需要があれば正式に専用のアカウントを作ろうかと思っております.今のところは...人数的に開催するのはちょっと厳しそうですね. - 伏流 2016-03-09 01 58 39 HPが残りわずかの時緊急脱出で中継とったり中継とるのに戦車使うのはダメなのか。もし連邦で味方のBD1が同期msしてた場合宿命の対決はどう空気を読めばいいのか。 - 名無しさん 2016-03-07 15 49 48 シチュエーションバトルであるかわからないけどMSで出撃できないバグにあったらどうすればいいか。ルールを色々と細かく書かないとダメそうね。 - 名無しさん 2016-03-07 15 53 09 wiki民とはいえ不特定多数の方々が参加する以上はそこらへんも細かく設定しないとだめですかねやはり. - 伏流 2016-03-09 02 20 06 どこまでがよくてどこからがアウトなのか設定しないとwiki民だけとはいえ変にギスギスするんじゃないかと。自分はそういったことが嫌いなので堅苦しいプレイをするなら普通に支給消化した方がいいかなと思っています。 - 名無しさん 2016-03-09 08 48 01 中継制圧は書かれてたか。緊急脱出→歩兵バズでとどめとかは禁止ですかね? - 名無しさん 2016-03-07 15 56 13 まぁ管理人殿が集めてくれた場合、部隊or固めは無いのだし終始マゼラや開幕ボマー行為さえ自重していれば後は気楽に遊べると思いますけどねぇ。 対決だって”空気を読む”って事だから臨機応変に例えば、完全にイフとブルーがにらみ合ってるのを確認できたら「よっしゃ!いけー」なぐらいで応援と周辺の敵機へ応戦する感じでいいと思います。 兎に角、基本は快適に楽しく遊べればまずおkかと…長文失礼 - 名無しさん 2016-03-09 11 09 48 今、拝見させて頂きました。ぜひ参加してみたいと思います。 - 少将6 2016-03-07 11 30 07 まーた伏流さんが一晩でやってくれちゃったのか・・・ありがとうございます - 名無しさん 2016-03-07 05 23 48
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アクアノートの休日 アジト3 あいどるプロモーション~すずきゆみえ~ ヴァンピール 吸血鬼伝説 SDガンダム GGENERATION-F オウバードフォース オウバードフォースアフター カルネージハート ガンホーブリゲイド ギレンの野望~ジオンの系譜~ キャプテン・ラヴ クリック・メディック ゲームソフトをつくろう 高機動幻想 ガンパレード・マーチ 個人教授 ザ・ゲームメーカー 売れ売れ100万本げっとだぜ! ザ・ビストロ That s QT シヴィザード シヴィライゼーションⅡ シムシティ2000 新・戦闘国家グローバルフォース 蒼天の白き神の座 ~GREAT PEAK~ 大航海時代Ⅱ 小さな王国エルトリア チャルメラ テーマ アクアリウム テーマ ホスピタル DEVICEREIGN TOYS DREAM トゥルー・ラブストーリー ときめきメモリアル2 どっちも・メチャメチャ・ドッチメチャ! DRAGON SEEDS~最終進化形態~ ネオアトラス ネクタリス パイロットになろう! パネキット パロウォーズ 秘密結社Q 漂流記 ファイヤーウーマン纏組 ファミレスへようこそ! フィッシュアイズ フィッシュアイズ2 プリズムコート BOXER S ROAD 星の丘学園物語 学園祭 マイガーデン メリーメント・キャリング・キャラバン 免許をとろう ロード オブ モンスターズ ワールド・ネバーランド ~プルト共和国物語~
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←前編へ アツコが居なくなった二人のことをしどろもどろ顧問の先生に言い訳をしている間、その部活盛り体育館の裏で、保坂の対ハルカシミュレーションもいよいよ佳境… シミュレーション台になっているマキの運命は果たして! マキのブルマに指を乗せ、まるでピアノをひくかのように四指がマキの秘部を叩く。 叩く直後に指に力をこめ、ブルマを貫いてマキのあそこに衝撃に伝えていく。 「ハルカ…ブルマの上からでも分かる濡れっぷりだな、恥ずかしがらなくていいんだぞ…」 「(くう、気持ち悪…ぃ、けど、気持ち悪い! …けど…)あ、、んくっ、んっ、んっ、ふっ...」 マキの反応をうかがって微笑む保坂、彼の瞳には嗚呼、マキではなくハルカがイメージとしてそこに存在しているというのか、類稀なるシミュレーション能力(妄想ぱぅわ)よ。 マキの首筋に顔を落とし、丹念に彼女の首元を舌で舐め上げながら保坂はブルマの中に… 加えてはパンツの中に骨ばった指を滑らしていく。 「んっ!! ちょっ、保坂先輩! そこは、そこだけはっ...ゆるしっ、あうっ。」 「照れなくていい、ハルカ。言葉でそう言ってても体は素直じゃないか。オレには…わかる」 「(た、助けて…!!)ハッ、ハルカじゃなくて、私はマッ、んんううっ!」 マキの膝が笑い出した、腰を「く」の字におって保坂の胸に頭をうずめる 最初こそ体が拒否反応が起こしていたが… マキも保坂のテクニックに仕立て上げられてしまっていた。 秘部へもぐりこんだ保坂の手が、丹念にマキの陰部を撫で回していく。 「あっ、はぁっ、だめ、だめだって、そんな、、トコ...んくっ! あぁはっ...」 すでにマキの頬は赤く染め上げられ、保坂の手がマキの秘部の深みへ潜り込む。 ガクガクとマキの膝が笑うなか、保坂はついにマキのブルマを脱がしたてた。 「(もうすでにハルカのあそこはぐちゃぐちゃなわけだ…、ここで最後、もう一つ…ハルカのあそこをオレの唾液でぬらしてやれば…オレと一つとなる時に彼女も痛みがだいぶ和らぐというわけだ…) 保坂は妄想アイを通して、マキの三角帯へと顔を埋めた。 舌で器用にマキのパンツをずらし、露になった陰部に涎で塗れた舌を入れ… 「(気持ち悪いけどっ……気持ち、いいっ!!)あっ、くううんっ! だめっ、もうだめっ、うっあ! 保坂っ…せんぱっ、イっちゃう! もう、ほんと、だあぁめっ…んんぅ!」 保坂の舌がマキの陰部をまさぐると同時、保坂は体育館特有の下方の窓から体育館に居る南ハルカの姿を、目撃…! 「…!! 南…、ハルカ! は! そうだ、マキ。こんなことをしてる場合じゃない。逢いにいかねば、南ハルカが…オレを呼んでいる…!」 一気にリアルに帰還する保坂! 身だしなみを整え、そそくさと凭れかかるマキを跳ね除け体育館へ急行! 支えを失ったマキは、胸や陰部を露にしながらよれよれと座り込み、荒い息を吐いて、うなだれた…。 「どうせなら…最後までしろよ…がくう。」 「あれ…、おい、アツコ。南ハルカはどこにいった?」 「ハルカならマキを探しにいきましたけど、マキは…?」 「なんだ、オレを探しにきたわけじゃないのか…。マキなら、体育館裏でグッタリしている。暫く休ませておけ…」 「ええ? マキ大丈夫なんですか…というか、一体なんの話をし」 「そうか、南ハルカはたまに部活動中の体育館にくるというわけか…。ふふふ、南ハルカが現れた直後、オレがバレーで痛快なスマッシュを決めれば、南ハルカはオレに一直線で惚れるというわけだ…。そうなったら海で熱いアバンジュールなんかできちゃうわけだ…」 「(この人は最後まで話をきかなさすぎるよ…マキ…)」 アツコの たたかいは これからも つづくのだった…w -- 名無し (2010-01-15 20 31 17) 名前 コメント 1スレ目 FMAM氏 保管庫
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デトネーション・コード(OCG) 永続罠 このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドに「トポロジック」リンクモンスターが存在する場合、 リンクモンスター以外の自分の墓地のドラゴン族・機械族・サイバース族の闇属性モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 (2):このカードが魔法&罠ゾーンから除外された場合、 次のターンのスタンバイフェイズに発動できる。 このカードを自分フィールドにセットする。 サイバース族補助 トポロジック補助 ドラゴン族補助 リンクモンスター補助 永続 罠 蘇生 闇属性補助
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ポーション作成 oblivion wiki jpから改訂。 基本が分からない人は取説P39を参照。 ポーション作成道具について道具の種類 道具のランク 材料について 作成されるポーションについてポーションの効果 効果の強さ一般的な飲み薬 規模のみの飲み薬(解呪) 持続のみの飲み薬(透明化、暗視、水中呼吸、水上歩行) 副作用を持つ飲み薬 一般的な毒薬 持続のみの毒薬(麻痺、沈黙) ポーションの重さ ポーションの価値 ワンポイント 調合レシピお薬 毒 道具について 道具の種類 乳鉢と乳棒 ポーション作成の基本で、最低でもこれがないと薬は作れません。 すべてのポーションの効果に影響を与える 作成されたポーションの価値に影響を与える 蒸留器 ポーションの悪い効果を弱くする道具です。 飲み薬の良い効果(回復など)には影響を与えない 毒(塗り薬)の効果を強める(道具のランクについては不問) 飲み薬の副作用を強めつつ、弱める矛盾しているように見えますが、蒸留器は上記の作用をします。詳細は後述の「効果の強さ」の計算式を参考にしてください。 具体的には、素人用蒸留器のみ副作用が強まり、それ以外の蒸留器では副作用を弱める作用のほうが大きくなります。 作成されたポーションの価値には影響を与えない レトルト ポーションの良い効果を向上させる道具です(毒薬には効果なし)。 飲み薬の良い効果(回復など)の効果を強める 飲み薬に含まれる副作用には影響を与えない 毒(塗り薬)の効果には影響を与えない 作成されたポーションの価値には影響を与えない 焼炉 ポーションと毒薬の全ての効果を向上させる道具です。 すべてのポーションの効果を強める 作成されたポーションの価値には影響を与えない 道具のランク 道具にはそれぞれ5段階(素人~達人)のランクがあり、ランクが上がるとそれぞれの道具の作用が強くなります。 素人用、見習い用などとありますが、自分のスキルレベルは考慮する必要はありません。上級の道具が手に入ったら交換しましょう。素人レベルの道具は、魔術師ギルドに加入すれば、ギルド内に置いてある道具をもらうことができます。 見習い~熟練者レベルの道具は、店(魔術師ギルドのアルケミー係や街の素材屋)から購入するか、ダンジョン内で入手できます。 達人レベルの道具は、店売りされない為、ダンジョンの宝箱から入手するしかありません。 ランク 強さ 出現レベル 店売り 宝箱 素人 0.1 1 1 見習い 0.25 6 5 修行者 0.5 14 9 熟練者(※) 0.75 18 13 達人 1 --- 17 ※バグか翻訳ミスか、熟練者の道具は「達人用の○○」という名前になっています。 アイテムの右端の数値を確認してください。熟練者用の道具は「75」で、達人用の道具は「100」です。 材料について ポーションの材料の一覧はこちら 材料リスト 材料逆引き 材料には食べ物、野草や茸、モンスターの内臓といったものがあります。 これらは自生しているものや栽培されているものを採取したり、お店で購入したり、民家などの食卓・食料庫から盗んだりすることで入手できます。 モンスターの内臓類は、特定のモンスターを倒すと採取出来ます。 なお畑泥棒はこの世界では合法ですが、民家でのつまみ食いは違法です。 手のアイコンが赤いか注意しましょう。 材料にはそれぞれ4つ(稀に1つ)の効果があります。 ただし、錬金術スキルのスキル熟達度が低いと低次の効果しか理解出来ず、スキル熟達度が上がるにつれて1つずつ使える効果が増えてきます。 アイテム一覧から直接材料を使うとその材料を食べたことになり、1つ目の効果が自分に発現します。 同じ効果の薬と比較するとずっと弱い効用しかありませんが、本当に困った時には鹿肉を摂取して体力を回復させるのも一つの手です。 作成されるポーションについて ポーションの効果 同じ効果を持つ材料を2種類組み合わせることにより、その効果を持つポーションが作成できる。 同じ効果の材料を3種類以上組み合わせても、効果の強さは変わらない。(例:ブドウ、トマト、トウモロコシはいずれもスタミナ回復効果を持つが、2種類組み合わせた場合と3種類組み合わせた場合では、効果の規模、持続共に変わらない) 錬金術スキルが達人の場合、材料を1つ選択することで、その材料の1つ目の効果を持ったポーションを作ることができる。ただし、この状態になると薬の重量の罠にはまりやすいので、後述の「薬の重さについて」を一読しておいてください。 回復系などの良い効果のポーションを作成した場合には飲み薬になる。ダメージ系などの毒効果のポーションを作成した場合には(武器への)塗り薬になる。回復系、ダメージ系両方の効果を含むポーションを作成した場合には、副作用を持つ飲み薬になる。 各効果については、魔法効果についてを参考に。 効果の強さ ポーションの効果の強さは、錬金術スキル、運、錬金器具のランクにより変動する。 完成するポーションによって、効果の規模、持続を算出する為の計算式が異なる。 錬金器具の強さは、道具のランクの表を参照してください。 各効果のBase Costについてはこちらを参考にしてください。エンチャント及び魔法作成用 魔法一覧 一般的な飲み薬 回復系などの良い効果の飲み薬は、以下の計算式に従い、効果の強さが決められる。 規模 = Base_Mag × (1 + Calc_Mag_Fac × 焼炉の強さ + Ret_Mag_Fac × レトルトの強さ) 持続 = Base_Dur × (1 + Calc_Dur_Fac × 焼炉の強さ + Ret_Dur_Fac × レトルトの強さ)Base_Mag = [ (運補正後の錬金術スキル値 + 乳鉢と乳棒の強さ × 25) / (効果のBase_Cost/10 × 4) ] ^ (1/2.28) Base_Dur = 4 × Base_Mag Calc_Mag_Fac = (焼炉とレトルトを両方使用した場合)1.4 (焼炉のみの場合)0.35 Calc_Dur_Fac = 0.35 Ret_Mag_Fac = 0.5 Ret_Dur_Fac = 1 規模のみの飲み薬(解呪) 解呪のポーションは、以下の計算式に従い、効果の強さが決められる。 焼炉とレトルトがある場合規模 = Base_Mag × (1 + Calc_Fac × 焼炉の強さ × Ret_Mag_Fac × レトルトの強さ) 焼炉あり、レトルトなしの場合規模 = Base_Mag × (1 + Calc_Fac × 焼炉の強さ) レトルトあり、焼炉なしの場合規模 = Base_Mag × (1 + × Ret_Mag_Fac × レトルトの強さ)Base_Mag = [ (運補正後の錬金術スキル値 + 乳鉢と乳棒の強さ × 25)/(効果のBase_Cost / 10) ] ^ (1/1.28) Calc_Mag_Fac = 0.3 Ret_Mag_Fac = 0.5 解呪ポーションは、レトルトあり、焼炉なしの場合が最も効果が高くなる。 持続のみの飲み薬(透明化、暗視、水中呼吸、水上歩行) 規模がなく、持続(効果時間)のみのポーションは、以下の計算式に従い、効果の強さが決められる。 持続 = Base_Dur × (1 + Calc_Dur_Fac × 焼炉の強さ + Ret_Dur_Fac × レトルトの強さ)Base_Dur = (運補正後の錬金術スキル値 + 乳鉢と乳棒の強さ × 25) / (効果のBase_Cost/10) Calc_Dur_Fac = 0.25 Ret_Dur_Fac = 0.35 副作用を持つ飲み薬 飲み薬にマイナス効果を含む場合、マイナス効果は以下の計算式で算出される。 蒸留器がない場合規模 = Base_Mag × (1 + Calc_Fac × 焼炉の強さ) 持続 = Base_Dur × (1 + Calc_Fac × 焼炉の強さ) 蒸留器(ランク不問)がある場合規模 = Base_Mag × (1 + Calc_Fac × 焼炉の強さ) × (1 + Calc_Fac × 焼炉の強さ - Alem_Fac × 蒸留器の強さ) 持続 = Base_Dur × (1 + Calc_Fac × 焼炉の強さ) × (1 + Calc_Fac × 焼炉の強さ - Alem_Fac × 蒸留器の強さ)Base_Mag = [ (運補正後の錬金術スキル値 + 乳鉢と乳棒の強さ × 25) / (効果のBase_Cost/10 × 4) ] ^ (1/2.28) Base_Dur = 4 × Base_Mag Calc_Fac = 0.35 Alem_Fac = 2 蒸留器がある場合、効果を算出する計算式が変わる為、「素人用蒸留器」を使用するとマイナス効果が高くなる、という結果になる。 一般的な毒薬 武器に塗布して使う毒薬の場合、以下の計算式に従い、効果の強さが決められる。 蒸留器がない場合規模 = Base_Mag × (1 + Calc_Fac × 焼炉の強さ) 持続 = Base_Dur × (1 + Calc_Fac × 焼炉の強さ) 蒸留器(ランク不問)がある場合規模 = Base_Mag × (1 + Calc_Fac × 焼炉の強さ) × (1 + Calc_Fac × 焼炉の強さ) 持続 = Base_Dur × (1 + Calc_Fac × 焼炉の強さ) × (1 + Calc_Fac × 焼炉の強さ)Base_Mag = [ (運補正後の錬金術スキル値 + 乳鉢と乳棒の強さ × 25) / (効果のBase_Cost/10 × 4) ] ^ (1/2.28) Base_Dur = 4 × Base_Mag Calc_Fac = 0.35 持続のみの毒薬(麻痺、沈黙) 規模がなく、持続(効果時間)のみのポーションは、以下の計算式に従い、効果の強さが決められる。 持続 = Base_Dur × (1 + Calc_Dur_Fac × 焼炉の強さ)Base_Dur = (運補正後の錬金術スキル値 + 乳鉢と乳棒の強さ × 25) / (効果のBase_Cost/10) Calc_Dur_Fac = 0.25 ポーションの重さ 作成される薬の重さは、調合に使った素材の重さの平均値になります。 表示されない小数点以下二桁以降もちゃんと計算されています。 (表記は同じ0.1でも実際は0.125や0.1333……など。) ただし、このゲームの仕様として「同じ効果で同じ名前の薬は同じものとして扱われる」という法則があります。 たとえば「スタミナ回復」という名前の「スタミナ回復 5pts/5sec」という効果の薬を最初にカボチャとスイカで作って重量5にしてしまうと、以後作られる「スタミナ回復」という名前の「スタミナ回復 5pts/5sec」という効果の薬は、ラディッシュとブドウの本来なら重量0.1になる組み合わせで作っても重量5になってしまいます。 錬金術スキルが上がって「スタミナ回復 5pts/6sec」になるか、あるいは名前を「スタミナ回復2」に変えるなどすればまた別の薬として扱われるようになりますが、錬金術スキルの上がりかけ(特に達人になる直前や達人なった直後は厳重に注意)の時や、新しい調合用具を手に入れた際には気をつけましょう。 逆に言えば、最初に軽い材料でポーションを作成しておけば、以降は重い材料を使って軽いポーションが作成できるということです。 たとえば、セキトウダケのかさとハゴロモグサの葉で重量0.1の体力回復の薬を作れば、鹿肉+イノシシの肉(本来は重量2)で重量0.1の体力回復の薬が作れます。 さらに、錬金術スキルが達人の場合、重量0.1の体力回復薬を作っておけば、イノシシの肉(重量2)1つだけで重量0.1の体力回復薬が作れるようになりますので、積極的に利用しましょう。 また、重量0のニンニクや毒リンゴを混ぜることでさらに軽くできます。 ポーションの価値 作成された薬の価格は、乳鉢と乳棒のランク、錬金術のスキル値、運の値で決まる。 価値 = (運補正後の錬金術スキル値 + 乳鉢と乳棒の強さ × 25) × 0.45 ワンポイント スキルが低いうちは欲しいポーションなんてなかなか作れません。方々で集めた材料は一旦どこかに保管し、ある程度種類・数が揃ってから作成した方が効率的だと思います。スキルが上がれば一つの材料の特性が3つ、4つと増えるので色々と作成出来ます。 簡単なスキルの上げ方最初は使える効果が少なく作れるポーションも限られていますが、普通の食べ物は大抵一つめの効果がスタミナ回復に設定されていますので、スタミナ回復のポーションはごく簡単に作成できます。また、スキルが上がっても食料品は最も手に入りやすいため、「食料品でスタミナ回復を作る」は最初から最後まで有効なスキルアップの方法です。食料品がまとめて手に入るオススメ農場はこちら スタミナ回復など、序盤でも作りやすいポーションを作って店に売るだけで、意外と儲かる。 ポーションは魔法とは異なり、同一効果、同一の名前のものを同時に飲んでも効果は上書きされず、重複して発揮されます。ただし、効果時間があるタイプのポーションの場合、一度に飲める本数は4本までです。 調合レシピ 錬金術のスキルが熟練者以降で調合可能なポーションの一例です。 お薬 役に立ちそうな薬を乗せています 良かったら作ってください 名前は適当に付けてます †防御薬 ○効果 ・防御 ・スタミナ回復 ・生命探知 ○材料(重量) ・ドクベニタケのかさ(0.1) ・オレンジ(0.2) ・カットチーズ(0.2) ・タマネギ(0.2) †戦士の薬 ○効果 ・体力回復 ・麻痺耐性アップ ・体力上昇 ・スタミナ回復 ○材料(重量) ・イノシシの肉(2) ・セキトウダケのかさ(0.1) ・小麦の実(0.2) ・ホールチーズ(3) †総合回復薬 ○効果 ・体力回復 ・スタミナ回復 ・マジカ回復 ○材料(重量) ・ベニテングタケのかさ(0.1) ・アロエベラの葉(0.1) ・クロイチゴ(0.1) ・亜麻の種(0.1) †体力のタバコ ○効果 ・麻痺耐性アップ ・体力上昇 ・スタミナ回復 ○材料(重量) ・タバコ(0.1) ・ブラットグラス(0.1) ・ニンジン(0.2) ・鉄樹の実(0.1) †鏡の回復薬 ○効果 ・スタミナ回復 ・ダメージ反射 ・体力回復 ○材料(重量) ・シジーラのポテトパン(0.5) ・イチゴ(0.1) ・アロエベラの葉(0.1) ・小麦粉(0.2) †火竜の薬 ○効果 ・炎耐性アップ ・炎の盾 ・スタミナ回復 ・体力回復 ・軽量化 ○材料(重量) ・リュウノシタ(0.1) ・カットチーズ(0.2) ・スイートケーキ(0.2) ・ハスの種(0.1) ※万病予防 ○効果 ・毒耐性アップ ・疾病耐性アップ ・麻痺耐性アップ ○材料(重量) ・キツネノテブクロの花蜜(0.1) ・アルカンナの花(0.1) ・ベルガモットの種(0.1) ・セキトウダケのかさ(0.1) ♪素人レベル用マジカ回復薬 ○効果 ・マジカ回復 ○材料(重量) ・イッポンシメジのかさ(0.1) ・カンムリタケのかさ(0.1) †これ一本 ○効果 ・体力回復 ・スタミナ回復 ・マジカ回復 ・防御UP ・軽量化 ○材料(重量) ・アロエベラの葉(0.1) ・カンムリタケのかさ(0.1) ・スイートケーキ(0.2) ・亜麻の種(0.1) 「ポーションは便利っていうけど、種類が多くてどれを使えばいいのか・・・」 そんなあなたにこれ一本 体力・スタミナ・マジカ回復に防御UPと軽量化まで付けて重さはなんとオドロキの0.1! †火事場泥棒 ○効果 ・腕力上昇 ○材料(重量) ・ニンニク(0) ・ベニチャワンタケのかさ・木の根のパルプ・アロールートなど(0.1) ・毒リンゴ(0) 「アイテムはできるだけ持ち帰りたいけど、重さに余裕が無くって・・・」 そんなあなたに重さ0のこのポーション 腕力が上がって、持ち物がたくさん持てるように! しかも一回調合すれば、二回目からの調合に毒リンゴはいただきません! †3種回復&透明化 ○効果 ・体力回復 ・スタミナ回復 ・マジカ回復 ・透明化 ○材料(重量) ・アロエベラの葉(0.1) ・クロイチゴ(0.1) ・スッポンダケのかさ(0.1) ・ベニテングタケのかさ(0.1) 材料集めがやや面倒なものの安全に回復できる †見習いの薬 ○効果 ・スタミナ回復 ・体力回復 ・防御 ○材料(重量) ・アロエベラの葉(0.1) ※ハムで代用可能 ・ジャガイモ(0.2) ※牛肉で代用可能 ・(体力回復いずれか) ・(防御いずれか) 練金が25まで成長したら店に通ってコレを作ろう。 殴り合いの劣勢が一服で攻勢へと転じるぞ( ゚∀゚)o彡 †魔術師の薬 ○効果 ・マジカ回復 ・電撃耐性アップ ・冷気耐性アップ ・不可視 ○材料(重量) ・イッポンシメジのかさ(0.1) ・クロイチゴ(0.1) ・オダマキの根(0.1) ・オトギリソウの花蜜(0.1) 魔術師同士の撃ち合い時に効果抜群! 隠密もできちゃう! 毒 同じく毒です ※毒+沈黙 ○効果 ・沈黙 ・マジカ減退 ・体力減退 ・減退 運 ・スタミナ減退 ○材料(重量) ・リンゴ(0.2) ・モートの肉(2) ・ネズミの肉(0.5) ・スキャンプの皮(1.5) ※炎+マヒ ○効果 ・炎ダメージ ・体力減退 ・マジカ減退 ・麻痺 ○材料(重量) ・イッポンシメジのかさ(0.1) ・ハラーダ(0.1) ・クランフィアのツメ(2) ・スピッダルの枝(0.1) †落雷の毒 ○効果 ・炎ダメージ ・電撃ダメージ ・体力減退 ○材料(重量) ・イッポンシメジのかさ(0.1) (スピッダルの枝(0.1)でも可能) ・インプの胆嚢(0.2) ・エクトプラズム(0.2) ・セキトウダケのかさ(0.1) †魔法の死毒 ○効果 ・減退 気力 ・マジカ減退 ・減退 知力 ・麻痺 ・体力減退 ○材料(重量) ・シラガダケのかさ(0.1) ・アサガオの根(0.1) ・ウイキョウの種(0.1) ・ハラーダ(0.1) †複数ダメ+沈黙 ○効果 ・炎ダメージ ・氷ダメージ ・体力減退 ・沈黙 ○材料(重量) ・インプの胆嚢(0.2) ・スピッダルの枝(0.1) ・氷の塩鉱石or精製した氷の塩鉱石(0.1) ・吸血鬼の遺灰(0.1or0.2) 吸血鬼の遺灰は、魔術師ギルドクエストの「情報の対価」で手に入る軽い方(重量0.1)がオススメ †修行者の毒 ○効果 ・体力減退 ・マジカ減退 ・沈黙 ・炎ダメージ ○材料(重量) ・ハラーダ(0.1) ・スピッダルの枝(0.1) ・(沈黙いずれか) ・(炎ダメージいずれか) 50まではスピッダル+ハラーダで我慢して、50になったら沈黙と炎ダメを足そう。 錬金メジャーキャラの本領を発揮する強力な毒薬。 Top>講座・テクニック>ポーション作成